OpenGL 처리 파이프라인
많은 OpenGL 함수는 점, 선, 다각형 및 비트맵과 같은 개체를 그리는 데 특히 사용됩니다. 일부 함수는 이 그리기 중 일부가 발생하는 방식을 제어합니다(예: 앤티앨리어싱 또는 텍스처링을 사용하도록 설정하는 함수). 다른 함수는 특히 프레임 버퍼 조작과 관련이 있습니다. 이 섹션의 topics 모든 OpenGL 함수가 함께 작동하여 OpenGL 처리 파이프라인을 만드는 방법을 설명합니다. 또한 이 섹션에서는 데이터가 실제로 처리되는 단계를 자세히 살펴보고 이러한 단계를 OpenGL 함수와 연결합니다.
다음 다이어그램에서는 OpenGL 처리 파이프라인에 대해 자세히 설명합니다. 대부분의 파이프라인에서는 주 단계 사이에 세 개의 세로 화살표를 볼 수 있습니다. 이러한 화살표는 꼭짓점과 꼭짓점과 연결할 수 있는 두 가지 기본 데이터 형식인 색 값과 텍스처 좌표를 나타냅니다. 또한 꼭짓점은 기본 형식으로 어셈블된 다음, 조각으로, 마지막으로 프레임 버퍼의 픽셀로 어셈블됩니다. 이 진행은 꼭짓점, 기본형, 조각 및 픽셀에서 자세히 설명 합니다.