GetSamplePosition(DirectX HLSL 텍스처 개체)
지정된 샘플의 위치를 가져옵니다.
ret Object.GetSamplePosition( int s );
매개 변수
항목 | 설명 |
---|---|
Object |
Texture2DMS 또는 Texture2DMSArray 텍스처-개체 형식입니다. |
s |
[in] 0부터 시작하는 샘플 인덱스입니다. |
반환 값
2-구성 요소 부동 소수점 벡터인 (x,y) 샘플 위치를 반환합니다.
최소 셰이더 모델
이 함수는 다음 셰이더 모델에서 지원됩니다.
vs_4_0 | vs_4_1 | ps_4_0 | ps_4_1 | gs_4_0 | gs_4_1 |
---|---|---|---|---|---|
x | x | x |
- 셰이더 모델 4.1은 Direct3D 10.1 이상에서 사용할 수 있습니다.
설명
픽셀 셰이더는 샘플 빈도(샘플당 한 번 픽셀 셰이더 실행) 또는 픽셀 주파수(픽셀당 한 번 픽셀 셰이더 실행)에서 평가할 수 있습니다. SV_SampleIndex 시맨틱을 픽셀 셰이더 입력에 연결하여 샘플 주파수에서 픽셀 셰이더를 호출한 다음, 렌더링 대상을 샘플링할 때 입력 값이 샘플 인덱스로 사용됩니다.
여러 가지 방법으로 픽셀 셰이더 입력을 보간할 수 있습니다. 다음 지점에서 보간하려면 아래와 같이 하세요.
- 픽셀 중심, 어떠한 시맨틱도 사용하지 마세요.
- 샘플, SV_SampleIndex 시맨틱을 사용하세요.
- 중심 위치, _centroid 한정자를 사용하세요.