효과 작성(Direct3D 9)
효과를 작성하려면 효과 구문을 이해하고 필요한 상태 정보를 생성해야 합니다. 셰이더 상태, 텍스처 및 샘플러 상태 및 애플리케이션에 필요한 모든 파이프라인 상태를 효과에 추가할 수 있습니다.
효과 구문은 효과 형식(Direct3D 9)에 자세히 설명되어 있습니다. 효과는 일반적으로 효과 파일(.fx)에 캡슐화되지만 애플리케이션에서 텍스트 문자열로 작성될 수도 있습니다.
효과 예제
효과에는 셰이더 상태, 텍스처 및 샘플러 상태, 파이프라인 상태의 세 가지 상태 유형이 포함됩니다. 다음은 BasicHLSL 샘플의 효과 예입니다.
// Global variables
float4 g_MaterialAmbientColor; // Material's ambient color
float4 g_MaterialDiffuseColor; // Material's diffuse color
int g_nNumLights;
float3 g_LightDir[3]; // Light's direction in world space
float4 g_LightDiffuse[3]; // Light's diffuse color
float4 g_LightAmbient; // Light's ambient color
texture g_MeshTexture; // Color texture for mesh
float g_fTime; // App's time in seconds
float4x4 g_mWorld; // World matrix for object
float4x4 g_mWorldViewProjection; // World * View * Projection matrix
// Texture samplers
sampler MeshTextureSampler =
sampler_state
{
Texture = <g_MeshTexture>;
MipFilter = LINEAR;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
};
struct VS_OUTPUT
{
float4 Position : POSITION; // vertex position
float2 TextureUV : TEXCOORD0; // vertex texture coords
float4 Diffuse : COLOR0; // vertex diffuse color
};
VS_OUTPUT RenderSceneVS( float4 vPos : POSITION,
float3 vNormal : NORMAL,
float2 vTexCoord0 : TEXCOORD0,
uniform int nNumLights,
uniform bool bTexture,
uniform bool bAnimate )
{
VS_OUTPUT Output;
float3 vNormalWorldSpace;
float4 vAnimatedPos = vPos;
// Animation the vertex based on time and the vertex's object space position
if( bAnimate )
vAnimatedPos += float4(vNormal, 0) * (sin(g_fTime+5.5)+0.5)*5;
// Transform the position from object space to homogeneous projection space
Output.Position = mul(vAnimatedPos, g_mWorldViewProjection);
// Transform the normal from object space to world space
vNormalWorldSpace = normalize(mul(vNormal, (float3x3)g_mWorld));
// Compute simple directional lighting equation
float3 vTotalLightDiffuse = float3(0,0,0);
for(int i=0; i < nNumLights; i++ )
vTotalLightDiffuse += g_LightDiffuse[i] * max(0,dot(vNormalWorldSpace, g_LightDir[i]));
Output.Diffuse.rgb = g_MaterialDiffuseColor * vTotalLightDiffuse +
g_MaterialAmbientColor * g_LightAmbient;
Output.Diffuse.a = 1.0f;
// Just copy the texture coordinate through
if( bTexture )
Output.TextureUV = vTexCoord0;
else
Output.TextureUV = 0;
return Output;
}
struct PS_OUTPUT
{
float4 RGBColor : COLOR0; // Pixel color
};
PS_OUTPUT RenderScenePS( VS_OUTPUT In,
uniform bool bTexture )
{
PS_OUTPUT Output;
// Lookup mesh texture and modulate it with diffuse
if( bTexture )
Output.RGBColor = tex2D(MeshTextureSampler, In.TextureUV) * In.Diffuse;
else
Output.RGBColor = In.Diffuse;
return Output;
}
technique RenderSceneWithTexture1Light
{
pass P0
{
VertexShader = compile vs_1_1 RenderSceneVS( 1, true, true );
PixelShader = compile ps_1_1 RenderScenePS( true );
}
}
이 효과에는 다음이 포함됩니다.
꼭짓점 셰이더 및 픽셀 셰이더와 연결된 모든 상태인 셰이더 상태입니다. 이는 꼭짓점 및 픽셀 셰이더 함수, 필요한 전역 변수 및 입력 및 출력 데이터 구조에 의해 정의되며, 모두 여기에 나열되어 있습니다.
struct VS_OUTPUT { ... }; VS_OUTPUT RenderSceneVS( float4 vPos : POSITION, ... { ... } struct PS_OUTPUT { ... }; PS_OUTPUT RenderScenePS( VS_OUTPUT In, uniform bool bTexture ) { ... }
텍스처 개체 및 샘플러 개체의 전역 변수인 텍스처 및 샘플러 상태:
texture g_MeshTexture; // Color texture for mesh sampler MeshTextureSampler = sampler_state { ... };
다른 효과 상태입니다. 이 예제에는 명시적으로 사용되는 다른 효과 상태가 없습니다. 있는 경우 적용된 패스 내의 기술이 될 것입니다.
technique RenderSceneWithTexture1Light { pass P0 { // Any other effect state can be set here. VertexShader = compile vs_1_1 RenderSceneVS( 1, true, true ); PixelShader = compile ps_1_1 RenderScenePS( true ); } }
효과에는 하나 이상의 기술 및 패스가 포함됩니다.
효과 렌더링 옵션은 기술과 패스를 추가하여 제어됩니다.
더 복잡한 렌더링 효과를 용이하게 하기 위해 추가 패스로 효과를 만들 수 있습니다. 기술은 임의의 패스 수를 지원합니다.
technique T0
{
pass P0
{ ... }
pass P1
{ ... }
...
pass Pn
{ ... }
}
임의 수의 기술로 효과를 만들 수도 있습니다.
technique T0
{
pass P0
{ ... }
}
technique T1
{
pass P0
{ ... }
pass P1
{ ... }
}
...
technique Tn
{
pass P0
{ ... }
}
technique TVertexShaderOnly
{
pass P0
{
VertexShader =
asm
{
// assembly-language shader code goes here
...
};
}
}
기술과 패스는 임의의 이름을 지정할 수 있습니다.
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