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꼭짓점 데이터 스트림(Direct3D 9)

Direct3D의 렌더링 인터페이스는 하나 이상의 데이터 버퍼에 저장된 꼭짓점 데이터에서 기본 형식을 렌더링하는 메서드로 구성됩니다. 꼭짓점 데이터는 꼭짓점 구성 요소를 형성하기 위해 결합된 꼭짓점 요소로 구성됩니다. 꼭짓점 요소( 꼭짓점의 가장 작은 단위)는 위치, 법선 또는 색과 같은 엔터티를 나타냅니다.

꼭짓점 구성 요소는 단일 메모리 버퍼에 연속적으로 저장된 하나 이상의 꼭짓점 요소(꼭짓점당 인터리브)입니다. 전체 꼭짓점은 하나 이상의 구성 요소로 구성되며, 각 구성 요소는 별도의 메모리 버퍼에 있습니다. 기본형을 렌더링하기 위해 꼭짓점 처리에 전체 꼭짓점을 사용할 수 있도록 여러 꼭짓점 구성 요소를 읽고 어셈블합니다. 다음 다이어그램에서는 꼭짓점 구성 요소를 사용하여 기본 형식을 렌더링하는 프로세스를 보여 줍니다.

꼭짓점 구성 요소를 사용하여 기본 형식을 렌더링하는 프로세스의 다이어그램

렌더링 기본 형식은 두 단계로 구성됩니다. 먼저 하나 이상의 꼭짓점 구성 요소 스트림을 설정합니다. 둘째, IDirect3DDevice9::D rawPrimitive 메서드를 호출하여 해당 스트림에서 렌더링합니다. 이러한 구성 요소 스트림 내에서 꼭짓점 요소의 식별은 꼭짓점 셰이더에 의해 지정됩니다.

IDirect3DDevice9::D rawPrimitive 메서드는 꼭짓점 데이터 스트림에서 오프셋을 지정하여 꼭짓점 데이터의 한 집합 내에서 기본 형식의 임의 연속 하위 집합을 각 그리기 호출로 렌더링할 수 있도록 합니다. 이렇게 하면 동일한 꼭짓점 버퍼에서 렌더링되는 기본 형식 그룹 간에 디바이스 렌더링 상태를 변경할 수 있습니다.

인덱싱된 그리기 메서드와 인덱싱되지 않은 그리기 메서드가 모두 지원됩니다. 자세한 내용은 꼭짓점 및 인덱스 버퍼에서 렌더링(Direct3D 9)을 참조하세요.

기본 형식 렌더링