D3DX의 텍스처 지원(Direct3D 9)
D3DX는 도우미 서비스를 제공하는 유틸리티 라이브러리입니다. Direct3D 구성 요소 위의 계층입니다.
질감
다음 topics 다양한 텍스처가 지원됩니다.
- 표준 mipmapped 텍스처 지원. Mipmap 자동 생성(Direct3D 9)을 참조하세요.
- 큐브 맵 지원. 입방 환경 매핑(Direct3D 9)을 참조하세요.
- 볼륨 텍스처 지원. 볼륨 텍스처 리소스(Direct3D 9)를 참조하세요.
- 환경 매핑 지원. 환경 매핑(Direct3D 9)을 참조하세요.
- 범프 매핑 지원. 범프 매핑(Direct3D 9)을 참조하세요.
텍스처 색 변환
D3DXLoadSurfacexxx, D3DXLoadVolumexxx, D3DXCreateTexturexxx, D3DXCreateCubeTexturexxx 또는 D3DXCreateVolumeTexturexxx 함수를 사용하는 경우 색 변환을 수행해야 할 수 있습니다. 예를 들어 한 표면은 RGBA 형식이고 다른 표면은 UVWQ일 수 있습니다. 형식이 다른 경우 변환 시퀀스는 다음과 같습니다.
RGBA를 UVWQ에 매핑
- R <-> U, R 채널은 U 채널에 매핑되거나 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.
- G <-> V, G 채널은 V 채널에 매핑되거나 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.
- B <-> W, B 채널은 W 채널에 매핑되거나 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.
- A <-> Q/L, 채널은 Q 또는 L 채널(대상 형식으로 사용할 수 있는 채널에 따라 다름)에 매핑되거나 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.
R->U
G->V
B->W
A->Q or A->L
UV를 RGBA에 매핑
- U <-> R, U 채널은 R 채널에 매핑되거나 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.
- V <-> G, V 채널은 G 채널에 매핑되거나 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.
- 1 <-> B, 1은 B 채널에 매핑되거나 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.
- 1 <-> A, 1은 A 채널에 매핑되거나 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.
원본에 채널이 없는 경우 1로 간주됩니다(A8을 제외하고 R,G,B는 0으로 가정됨). 예:
U -> R
V -> G
1 -> B
1 -> A
관련 항목