텍스처 알파(Direct3D 9)
알파 값은 텍스처에서도 제공할 수 있습니다. 먼저 텍스처를 만들어야 합니다. 둘째, 알파 값을 텍스처에 추가해야 합니다. 텍스처를 사용하여 렌더링하려면 텍스처를 텍스처 단계로 설정하고 적절한 텍스처 스테이지 작업 및 피연산자를 선택합니다. 그리기를 호출하면 기본 형식이 투명도로 렌더링됩니다. 이 예제에서는 텍스처 리소스를 만든 다음 알파 채널을 로드합니다.
LPDIRECT3DTEXTURE9 m_pTexture;
// Create an alpha texture
D3DXCreateTexture(m_d3dDevice, 128, 128, 0, D3DUSAGE_RENDERTARGET,
D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_MANAGED, &m_pTexture);
// Initialize the alpha channel
int yGrad, xGrad;
D3DLOCKED_RECT lockedRect;
if(SUCCEEDED(pTexture->LockRect(0, &lockedRect, NULL, D3DLOCK_DISCARD )))
{
m_pRGBAData = new DWORD[128*128];
if( m_pRGBAData != NULL )
{
for( DWORD y=0; y < m_dwHeight; y++ )
{
DWORD dwOffset = y*m_dwWidth;
yGrad = (int)(((float)y/(float)m_dwWidth) * 255.0f);
for( DWORD x=0; x < m_dwWidth; x )
{
xGrad = (int)(((float)x/(float)m_dwWidth) * 255.0f);
DWORD b = (DWORD)(xGrad + (255 - yGrad))/2 & 0xFF;
DWORD g = (DWORD)((255 - xGrad) + yGrad)/2 & 0xFF;
DWORD r = (DWORD)(xGrad + yGrad)/2 & 0xFF;
DWORD a = (DWORD)(xGrad + yGrad)/2 & 0xFF;
lockedRect.pBits[dwOffset+x] = ((a<<24L)+(r<<16L)+(g<<8L)+(b));
x++;
}
}
}
pTexture->UnlockRect(&lockedRect);
}
알파 값은 텍스처 크기 내에서 현재 픽셀의 상대 x/y 위치를 기반으로 계산됩니다. 다음으로 텍스처 스테이지에 텍스처를 할당하고 텍스처 단계를 설정합니다.
#define D3DFVF_LVERTEX ( D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_SPECULAR | \
D3DFVF_TEX0 )
// Assign texture
m_pd3dDevice->SetTexture(0, m_pTexture);
// Texture stage states
m_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);
m_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE);
m_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE);
m_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE);
m_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_DIFFUSE);
m_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE);
그러면 투명도 그라데이션이 있는 기본 형식이 생성됩니다. 그라데이션은 투명하며 여기서 x = 0이고 불투명합니다. 여기서 x는 최대값입니다.
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