ID3DXPRTEngine::ComputeDirectLightingSHGPU 메서드
GPU를 사용하여 원본 밝기가 SH(구형 고조파) 근사치로 표현되는 3D 개체에 대한 직접 조명 기여도를 계산합니다. GPU의 조명 컴퓨팅은 일반적으로 CPU보다 훨씬 빠릅니다.
구문
HRESULT ComputeDirectLightingSHGPU(
[in] LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice,
[in] UINT Flags,
[in] UINT Order,
[in] FLOAT ZBias,
[in] FLOAT ZAngleBias,
[in, out] LPD3DXPRTBUFFER pDataOut
);
매개 변수
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pDevice [in]
-
GPU에서 시뮬레이션을 실행하는 데 사용되는 IDirect3DDevice9 디바이스 개체에 대한 포인터입니다. 디바이스는 ps_2_0 픽셀 셰이더를 지원해야 합니다.
참고
콜백 함수는 GPU 시뮬레이터에서 사용하는 IDirect3DDevice9 디바이스 개체를 사용하면 안 됩니다.
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Flags [in]
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형식: UINT
섀도 z-버퍼의 해상도를 정의하는 GPU 시뮬레이션 매개 변수입니다. D3DXSHGPUSIMOPT의 상수 값 중 하나로 설정해야 합니다. 더 높은 정밀도 시뮬레이션을 지정하기 위해 D3DXSHGPUSIMOPT_HIGHQUALITY 값을 D3DXSHGPUSIMOPT_SHADOWRESxxx 값 중 하나와 결합할 수 있습니다.
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주문 [in]
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형식: UINT
SH 평가 순서입니다. D3DXSH_MAXORDER D3DXSH_MINORDER 범위여야 합니다. 평가는 Order² 계수를 생성합니다. 평가 수준은 Order - 1입니다.
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ZBias [in]
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형식: FLOAT
일반 방향의 바이어스입니다.
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ZAngleBias [in]
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형식: FLOAT
보통 방향의 바이어스는 광선을 사용하여 각도의 코사인을 1에서 뺀 값으로 조정됩니다.
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pDataOut [in, out]
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형식: LPD3DXPRTBUFFER
ID3DXPRTBuffer 개체에 대한 포인터입니다. 이 버퍼에는 시뮬레이션에 할당된 적절한 수의 색 채널이 있어야 합니다.
반환 값
형식: HRESULT
메서드가 성공하면 반환 값이 D3D_OK. 메서드가 실패하면 반환 값은 D3DERR_INVALIDCALL, E_OUTOFMEMORY 중 하나일 수 있습니다.
설명
이 메서드에서 albedo는 광원 신호를 곱하지 않으며 들어오는 광원만 시뮬레이터에 통합됩니다. albedo를 곱하지 않으면 원본 광채보다 더 미세한 크기로 albedo 변형을 모델링하여 압축에서 보다 정확한 결과를 얻을 수 있습니다.
MultiplyAlbedo를 호출하여 사전 계산된 각 PRT(Radiance Transfer) 벡터에 albedo를 곱합니다.
요구 사항
요구 사항 | 값 |
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추가 정보