다음을 통해 공유


발광 조명(Direct3D 9)

발광 조명은 한 용어로 설명됩니다.

발광 조명 = Cₑ

위치:

매개 변수 기본값 Type 설명
Cₑ (0,0,0,0) D3DCOLORVALUE 발광 색입니다.

 

C 값은 다음과 같습니다.

  • 꼭짓점 color1( EMISSIVEMATERIALSOURCE = D3DMCS_COLOR1 이고 첫 번째 꼭짓점 색이 꼭짓점 선언에 제공된 경우)
  • 꼭짓점 color2( EMISSIVEMATERIALSOURCE = D3DMCS_COLOR2이고 두 번째 꼭짓점 색이 꼭짓점 선언에 제공된 경우)
  • 재질 발광 색

참고

EMISSIVEMATERIALSOURCE 옵션을 사용하고 꼭짓점 색이 제공되지 않으면 재질 발광 색이 사용됩니다.

 

예제

이 예제에서는 장면 주변 광원과 재질 주변 색이 개체에 지정됩니다. 코드는 아래에 나와 있습니다.

// create material
D3DMATERIAL9 mtrl;
ZeroMemory( &mtrl, sizeof(mtrl) );
mtrl.Emissive.r = 0.0f;
mtrl.Emissive.g = 0.75f;
mtrl.Emissive.b = 0.0f;
mtrl.Emissive.a = 0.0f;
m_pd3dDevice->SetMaterial( &mtrl );
m_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_EMISSIVEMATERIALSOURCE, D3DMCS_MATERIAL);

수식에 따라 개체 꼭짓점의 결과 색은 물체의 색입니다.

다음 일러스트레이션은 물체 색인 녹색을 보여줍니다. 발광 조명은 모든 개체 꼭짓점을 같은 색으로 비춥니다. 꼭짓점 법선이나 조명 방향의 영향을 받지 않습니다. 따라서 개체 표면 주변에 음영 차이가 없기 때문에 구가 2D 원처럼 보입니다.

녹색 구 그림

다음 그림에서는 이전 예제에서 발광 광원을 다른 세 가지 유형의 조명과 혼합하는 방법을 보여 줍니다. 구 오른쪽에서 녹색 발광과 빨간색 주변 광원이 혼합됩니다. 구의 왼쪽에서 녹색 발광 조명과 빨간색 주변 광원 및 빨간색 그라데이션을 생성하는 확산 조명이 혼합됩니다. 반사 하이라이트는 중앙의 흰색이며 반사광 값이 주변 광원에서 급격히 멀어지며 떨어져 노란색 링을 만들고, 확산 및 발광 조명 값이 함께 혼합되어 노란색을 만듭니다.

발광광이 있는 녹색 구 그림

조명의 수학