Application-Managed 리소스 및 할당 전략(Direct3D 9)
관리되는 꼭짓점 버퍼 또는 인덱스 버퍼 리소스는 생성 시 D3DUSAGE_DYNAMIC 지정하여 동적으로 선언할 수 없습니다. 이렇게 하려면 꼭짓점 버퍼 콘텐츠를 수정할 때마다 추가 복사본이 필요합니다. 동적 꼭짓점 버퍼는 이진 공간 분할 트리 또는 기타 표시 유형 데이터 구조에서 가져온 동적 기하 도형 및 데이터를 렌더링하기 위한 것입니다. 이 작업은 원하는 형식의 버퍼를 미리 할당하여 수행할 수 있습니다. 그런 다음 이러한 리소스는 애플리케이션 내의 리소스 관리자가 애플리케이션 요구를 지원하기 위해 구획됩니다. 애플리케이션이 동시에 몇 가지 다른 꼭짓점 보폭만 사용하고 고유한 보폭에만 다른 꼭짓점 버퍼가 필요하기 때문에 동적 꼭짓점 버퍼의 총 수는 적습니다. 이러한 방식으로 동적 리소스를 관리할 때 리소스에 대한 고주파 요구가 애플리케이션의 성능을 크게 저하시키지 않도록 합니다.
Direct3D 및 애플리케이션 모두에서 관리되는 리소스를 사용하는 경우 Direct3D 관리형 리소스를 만들기 전에 D3DPOOL_DEFAULT 메모리에 애플리케이션 관리 리소스를 할당합니다. 이렇게 하면 메모리 관리자가 사용 가능한 메모리의 정확한 수를 유지할 수 있습니다.
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