UpdateSubresources(스택 할당) 함수
스택 할당 구현을 사용하여 하위 리소스를 업데이트.
구문
UINT64 inline UpdateSubresources(
_In_ ID3D12GraphicsCommandList *pCmdList,
_In_ ID3D12Resource *pDestinationResource,
_In_ ID3D12Resource *pIntermediate,
UINT64 IntermediateOffset,
_In_ UINT FirstSubresource,
_In_ UINT NumSubresources,
_In_ D3D12_SUBRESOURCE_DATA *pSrcData
);
매개 변수
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pCmdList [in]
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형식: ID3D12GraphicsCommandList*
명령 목록으로 , ID3D12GraphicsCommandList에 대한 포인터입니다.
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pDestinationResource [in]
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형식: ID3D12Resource*
대상 리소스( ID3D12Resource에 대한 포인터)입니다.
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pIntermediate [in]
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형식: ID3D12Resource*
중간 리소스는 ID3D12Resource에 대한 포인터입니다.
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IntermediateOffset
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형식: UINT64
중간 리소스에 대한 오프셋(바이트)입니다.
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FirstSubresource [in]
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형식: UINT
리소스에서 첫 번째 하위 리소스의 인덱스입니다. 유효한 값의 범위는 0에서 MaxSubresources까지입니다.
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NumSubresources [in]
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형식: UINT
리소스의 하위 리소스 수입니다. 유효한 값의 범위는 1에서 (MaxSubresources - FirstSubresource)입니다.
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pSrcData [in]
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업데이트에 사용되는 하위 리소스 데이터에 대한 설명을 포함하는 D3D12_SUBRESOURCE_DATA 구조체에 대한 포인터의 배열(길이 NumSubresources)에 대한 포인터입니다.
반환 값
형식: UINT64
버퍼의 크기(바이트)입니다.
설명
이 함수의 선언은 다음으로 시작합니다. template <UINT MaxSubresources>
요구 사항
요구 사항 | 값 |
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