Direct3D 11을 사용하는 방법
이 섹션에서는 Microsoft Direct3D 11 API를 사용하여 몇 가지 일반적인 작업을 수행하는 방법을 보여 줍니다.
항목 | 설명 |
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방법: 참조 디바이스 만들기 |
이 항목에서는 런타임의 매우 정확한 소프트웨어 구현을 구현하는 참조 디바이스를 만드는 방법을 보여 줍니다. |
방법: WARP 디바이스 만들기 |
이 항목에서는 고속 소프트웨어 래스터라이저를 구현하는 WARP 디바이스를 만드는 방법을 보여 줍니다. |
방법: 스왑 체인 만들기 |
이 항목에서는 렌더링 및 표시에 사용되는 두 개 이상의 버퍼를 캡슐화하는 스왑 체인을 만드는 방법을 보여 줍니다. |
방법: 어댑터 열거 |
이 항목에서는 Microsoft DXGI(DirectX Graphics Infrastructure)를 사용하여 컴퓨터에서 사용 가능한 그래픽 어댑터를 열거하는 방법을 보여 줍니다. |
방법: 어댑터 디스플레이 모드 가져오기 |
이 항목에서는 DXGI를 사용하여 어댑터와 연결된 유효한 디스플레이 모드를 가져오는 방법을 보여 줍니다. |
방법: 디바이스 및 직접 실행 컨텍스트 만들기 |
이 topics 디바이스를 초기화하는 방법을 보여줍니다. |
방법: 디바이스 기능 수준 가져오기 |
이 topics 디바이스에서 지원하는 가장 높은 기능 수준을 가져오는 방법을 보여줍니다. |
방법: 꼭짓점 버퍼 만들기 |
이 항목에서는 정적 꼭짓점 버퍼, 즉 변경되지 않는 꼭짓점 버퍼를 초기화하는 방법을 보여줍니다. |
방법: 인덱스 버퍼 만들기 |
이 항목에서는 렌더링을 준비하기 위해 인덱스 버퍼 를 초기화하는 방법을 보여줍니다. |
방법: 상수 버퍼 만들기 |
이 항목에서는 렌더링을 준비하기 위해 상수 버퍼 를 초기화하는 방법을 보여줍니다. |
방법: 텍스처 만들기 |
이 항목에서는 텍스처를 만드는 방법을 보여줍니다. |
방법: 프로그래밍 방식으로 텍스처 초기화 |
이 항목에는 다양한 유형의 사용으로 만든 텍스처를 초기화하는 방법을 보여 주는 몇 가지 예제가 있습니다. |
방법: 파일에서 텍스처 초기화 |
이 항목에서는 WIC(Windows 이미징 구성 요소)를 사용하여 텍스처와 뷰를 별도로 만드는 방법을 보여 줍니다. |
방법: 동적 리소스 사용 |
앱이 해당 리소스의 데이터를 변경해야 하는 경우 동적 리소스를 만들고 사용합니다. 동적 사용을 위한 텍스처 및 버퍼를 만들 수 있습니다. |
방법: 컴퓨팅 셰이더 만들기 |
이 항목에서는 컴퓨팅 셰이더를 만드는 방법을 보여줍니다. |
방법: 헐 셰이더 디자인 |
이 topics 선체 셰이더를 디자인하는 방법을 보여줍니다. |
방법: 헐 셰이더 만들기 |
이 항목에서는 헐 셰이더를 만드는 방법을 보여줍니다. |
방법: 테셀레이터 단계 초기화 |
이 항목에서는 테셀레이터 단계를 초기화하는 방법을 보여 줍니다. |
방법: 도메인 셰이더 디자인 |
이 topics 도메인 셰이더를 디자인하는 방법을 보여줍니다. |
방법: 도메인 셰이더 만들기 |
이 항목에서는 도메인 셰이더를 만드는 방법을 보여줍니다. |
방법: 셰이더 컴파일 |
이 항목에서는 런타임에 D3DCompileFromFile 함수를 사용하여 셰이더 코드를 컴파일하는 방법을 보여줍니다. |
방법: 명령 목록 기록 |
이 항목에서는 명령 목록을 만들고 기록하는 방법을 보여줍니다. |
방법: 명령 목록 재생 |
이 항목에서는 명령 목록을 재생하는 방법을 보여줍니다. |
방법: 드라이버 지원 확인 |
이 항목에서는 하드웨어 가속을 위해 다중 스레딩 기능( 리소스 만들기 및 명령 목록 포함)이 지원되는지 여부를 확인하는 방법을 보여 줍니다. |