D3DX11_EFFECT_SHADER_DESC 구조체
효과 셰이더를 설명합니다.
구문
typedef struct _D3DX11_EFFECT_SHADER_DESC {
const BYTE *pInputSignature;
BOOL IsInline;
const BYTE *pBytecode;
UINT BytecodeLength;
LPCSTR SODecls[D3D11_SO_STREAM_COUNT];
UINT RasterizedStream;
UINT NumInputSignatureEntries;
UINT NumOutputSignatureEntries;
UINT NumPatchConstantSignatureEntries;
} D3DX11_EFFECT_SHADER_DESC;
멤버
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pInputSignature
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형식: const BYTE*
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CreateInputLayout에 전달됩니다. 꼭짓점 셰이더 또는 기하 도형 셰이더에서만 유효합니다. ID3D11Device::CreateInputLayout을 참조하세요.
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IsInline
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형식: BOOL
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TRUE 이면 셰이더가 인라인으로 정의됩니다. 그렇지 않으면 FALSE입니다.
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pBytecode
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형식: const BYTE*
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셰이더 바이트 코드입니다.
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BytecodeLength
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형식: UINT
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pBytecode의 길이입니다.
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SODecls
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형식: LCSTTR
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선언 문자열을 스트림아웃합니다(SO가 있는 기하 도형 셰이더의 경우).
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RasterizedStream
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형식: UINT
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래스터화된 스트림을 나타냅니다. D3D11 기하 도형 셰이더는 최대 4개의 데이터 스트림을 출력할 수 있으며, 그 중 하나는 래스터화될 수 있습니다.
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NumInputSignatureEntries
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형식: UINT
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입력 서명의 항목 수입니다.
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NumOutputSignatureEntries
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형식: UINT
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출력 서명의 항목 수입니다.
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NumPatchConstantSignatureEntries
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형식: UINT
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패치 상수 서명의 항목 수입니다.
설명
D3DX11_EFFECT_SHADER_DESC ID3DX11EffectShaderVariable::GetShaderDesc와 함께 사용됩니다.
요구 사항
요구 사항 | 값 |
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헤더 |
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