ID3DX10Font::P reloadText 메서드
포맷된 텍스트를 비디오 메모리에 로드하여 디바이스에 렌더링하는 효율성을 향상시킵니다. 이 메서드는 ANSI 및 유니코드 문자열을 지원합니다.
구문
HRESULT PreloadText(
[in] LPCSTR pString,
[in] INT Count
);
매개 변수
-
pString [in]
-
형식: LCSTTR
비디오 메모리에 로드할 문자 문자열에 대한 포인터입니다. 컴파일러 설정에 유니코드가 필요한 경우 데이터 형식 LPCTSTR이 LPCWSTR로 확인됩니다. 그렇지 않으면 데이터 형식이 LPCSTR로 확인됩니다. 설명 부분을 참조하세요.
-
개수 [in]
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형식: INT
텍스트 문자열의 문자 수입니다.
반환 값
형식: HRESULT
메서드가 성공하면 반환 값이 S_OK. 메서드가 실패하면 반환 값은 D3DERR_INVALIDCALL, D3DXERR_INVALIDDATA 중 하나일 수 있습니다.
설명
컴파일러 설정은 함수 버전도 결정합니다. 유니코드가 정의되면 함수 호출이 PreloadTextW로 확인됩니다. 그렇지 않으면 ANSI 문자열이 사용되므로 함수 호출이 PreloadTextA로 확인됩니다.
이 메서드는 입력 텍스트를 나타내는 문자 모양을 포함하는 텍스처를 생성합니다. 문자 모양은 일련의 삼각형으로 그려집니다.
텍스트는 디바이스에 렌더링되지 않습니다. 텍스트를 렌더링하려면 ID3DX10Font::D rawText를 호출해야 합니다. 그러나 텍스트를 비디오 메모리에 미리 로드하면 ID3DX10Font::D rawText는 훨씬 적은 CPU 리소스를 사용합니다.
이 메서드는 GDI 함수 GetCharacterPlacement를 사용하여 문자를 문자 모양으로 내부적으로 변환합니다.
요구 사항
요구 사항 | 값 |
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라이브러리 |
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추가 정보