D3DX10_SPRITE_FLAG 열거형
스프라이트 그리기 API의 동작 방법을 알려주는 스프라이트 플래그입니다. ID3DX10Sprite::Begin에 전달됩니다.
Syntax
typedef enum D3DX10_SPRITE_FLAG {
D3DX10_SPRITE_SORT_TEXTURE = 0x01,
D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_BACK_TO_FRONT = 0x02,
D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_FRONT_TO_BACK = 0x04,
D3DX10_SPRITE_SAVE_STATE = 0x08,
D3DX10_SPRITE_ADDREF_TEXTURES = 0x10
} D3DX10_SPRITE_FLAG, *LPD3DX10_SPRITE_FLAG;
상수
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D3DX10_SPRITE_SORT_TEXTURE
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렌더링하기 전에 텍스처별로 스프라이트를 정렬하여 동일한 텍스처를 가진 스프라이트가 많은 경우 해당 스프라이트를 동시에 렌더링하여 성능을 향상합니다.
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D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_BACK_TO_FRONT
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스프라이트를 뒤에서 앞쪽으로 정렬하여 카메라에서 멀리 떨어진 스프라이트가 먼저 그려집니다.
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D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_FRONT_TO_BACK
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스프라이트를 앞에서 뒤로 정렬하여 카메라에 가까운 스프라이트가 먼저 그려지도록 합니다.
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D3DX10_SPRITE_SAVE_STATE
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ID3DX10Sprite::End가 호출될 때 ID3DX10Sprite::Begin이 호출되기 전의 상태로 상태를 복원하도록 상태를 저장합니다.
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D3DX10_SPRITE_ADDREF_TEXTURES
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ID3DX10Sprite::D rawSpritesBuffered로 전달되면 모든 텍스처에서 AddRef를 호출합니다.
설명
프런트 투 백 또는 백 투 프런트 정렬이 완료되면 텍스처별로 보조 정렬을 자동으로 수행합니다. 이는 게임에서 사용자 인터페이스를 그릴 때와 같이 동일한 텍스처를 가진 스프라이트가 모두 동일한 평면에 있는 경우에 유용합니다.
요구 사항
요구 사항 | 값 |
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헤더 |
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추가 정보