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D3DX10_SPRITE_FLAG 열거형

스프라이트 그리기 API의 동작 방법을 알려주는 스프라이트 플래그입니다. ID3DX10Sprite::Begin에 전달됩니다.

Syntax

typedef enum D3DX10_SPRITE_FLAG { 
  D3DX10_SPRITE_SORT_TEXTURE              = 0x01,
  D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_BACK_TO_FRONT  = 0x02,
  D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_FRONT_TO_BACK  = 0x04,
  D3DX10_SPRITE_SAVE_STATE                = 0x08,
  D3DX10_SPRITE_ADDREF_TEXTURES           = 0x10
} D3DX10_SPRITE_FLAG, *LPD3DX10_SPRITE_FLAG;

상수

D3DX10_SPRITE_SORT_TEXTURE

렌더링하기 전에 텍스처별로 스프라이트를 정렬하여 동일한 텍스처를 가진 스프라이트가 많은 경우 해당 스프라이트를 동시에 렌더링하여 성능을 향상합니다.

D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_BACK_TO_FRONT

스프라이트를 뒤에서 앞쪽으로 정렬하여 카메라에서 멀리 떨어진 스프라이트가 먼저 그려집니다.

D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_FRONT_TO_BACK

스프라이트를 앞에서 뒤로 정렬하여 카메라에 가까운 스프라이트가 먼저 그려지도록 합니다.

D3DX10_SPRITE_SAVE_STATE

ID3DX10Sprite::End가 호출될 때 ID3DX10Sprite::Begin이 호출되기 전의 상태로 상태를 복원하도록 상태를 저장합니다.

D3DX10_SPRITE_ADDREF_TEXTURES

ID3DX10Sprite::D rawSpritesBuffered로 전달되면 모든 텍스처에서 AddRef를 호출합니다.

설명

프런트 투 백 또는 백 투 프런트 정렬이 완료되면 텍스처별로 보조 정렬을 자동으로 수행합니다. 이는 게임에서 사용자 인터페이스를 그릴 때와 같이 동일한 텍스처를 가진 스프라이트가 모두 동일한 평면에 있는 경우에 유용합니다.

요구 사항

요구 사항
헤더
D3DX10Core.h

추가 정보

D3DX 열거형