리소스 제한(Direct3D 10)
이 테이블에는 Direct3D 10에서 지원하는 최소 리소스 목록이 포함되어 있습니다.
리소스 | 제한 |
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상수 버퍼의 요소 수 | 4096 |
버퍼의 텍셀 수(구조체 크기와 무관) | 텍셀 227개 |
Texture1D U 차원 | 8192 |
Texture1DArray 차원 | 배열 조각 512개 |
Texture2D U/V 차원 | 8192 |
Texture2DArray 차원 | 배열 조각 512개 |
Texture3D U/V/W 차원 | 2048 |
TextureCube 차원 | 8192 |
리소스 크기(MB) | 128MB의 |
이방성 필터링 maxanisotropy | 16 |
하드웨어를 필터링하여 주소 지정 가능한 리소스 차원 | 차원당 8192 |
IA(입력 또는 꼭짓점 데이터) 또는 VS/GS/PS(지점 샘플)에서 주소 지정 가능한 리소스 크기(MB) | 128MB의 |
컨텍스트당 총 리소스 뷰 수(각 배열은 1로 계산됨)(모든 보기 형식에는 공유 제한이 있습니다.) | 220 |
버퍼 구조 크기(다중 요소) | 2048바이트 |
스트림 출력 크기 | 버퍼의 텍셀 수와 동일합니다(위 참조). |
그리기 또는 DrawInstanced 꼭짓점 수(인스턴스 포함) | 232 |
DrawIndexed[Instanced]() 꼭짓점 수(instancing 포함) | 232 |
GS 호출 출력 데이터(구성 요소 * 꼭짓점) | 1024 |
컨텍스트당 샘플러 개체의 총 수 | 4096 |
파이프라인당 총 뷰포트/가위 개체 수 | 16 |
꼭짓점당 총 클립/컬 거리 수 | 8 |
컨텍스트당 혼합 개체의 총 수 | 4096 |
컨텍스트당 총 깊이/스텐실 개체 수 | 4096 |
컨텍스트당 총 래스터라이저 상태 개체 수 | 4096 |
다중 샘플링 중 픽셀당 최대 샘플 수 | 32 |
셰이더 리소스 꼭짓점 요소 수(4개의 32비트 구성 요소) | 16 |
공통 셰이더 코어(4개의 32비트 구성 요소) 임시 레지스터 수(r# + 인덱싱 가능한 x#[n]) | 4096 |
공통 셰이더 코어 상수 버퍼 슬롯 | 14 |
공통 셰이더 코어 입력-리소스 슬롯 | 128 |
공통 셰이더 코어 샘플러 슬롯 | 16 |
공통 셰이더 코어 서브루틴 중첩 제한 | 32 |
공통 셰이더 코어 흐름 제어 중첩 제한 | 64 |
꼭짓점 셰이더 입력 레지스터 수(4개의 32비트 구성 요소) | 16 |
꼭짓점 셰이더 출력 레지스터 수(4개의 32비트 구성 요소) | 16 |
기하 도형 셰이더 입력 레지스터 수(32비트 구성 요소 4개) | 16 |
기하 도형 셰이더 출력 레지스터 수(4개의 32비트 구성 요소) | 32 |
픽셀 셰이더 입력 레지스터 수(32비트 구성 요소 4개) | 32 |
픽셀 셰이더 출력 레지스터 수(4개의 32비트 구성 요소) | 8 |
픽셀 셰이더 출력 깊이 레지스터 수(32비트*1개 구성 요소) | 1 |
입력 어셈블러 인덱스 입력 리소스 슬롯 | 1 |
입력 어셈블러 꼭짓점 입력 리소스 슬롯 | 16 |
apps는 일부 그래픽 하드웨어에서 최대 리소스 크기보다 큰 리소스를 만들 수 있습니다. 그러나 그래픽 공급업체에서 최대 호환성을 얻으려면 앱에서 리소스를 최대 리소스 크기보다 작게 유지하는 것이 좋습니다. 런타임은 최대 리소스 크기 내의 할당이 모든 Direct3D 10 하드웨어에서 지원되도록 보장합니다. 앱이 최대 리소스 크기 내에서 리소스에 대한 메모리를 할당하려고 하면 운영 체제에 리소스가 부족한 경우에만 런타임이 시도에 실패합니다. 앱이 최대 리소스 크기를 초과하는 리소스에 대한 메모리를 할당하려고 하면 운영 체제가 과도하게 확장되거나 하드웨어가 최대 리소스 크기를 초과하는 할당을 지원하지 않으므로 런타임이 시도에 실패할 수 있습니다.
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