다음을 통해 공유


좌표계(Direct3D 10)

Direct3D 10의 좌표계는 픽셀 및 텍셀에 대해 정의됩니다.

Direct3D 9와 Direct3D 10의 차이점:

  • Direct3D 10은 왼쪽 위 픽셀의 왼쪽 위 모서리를 렌더링 대상의 원점으로 정의합니다.
  • Direct3D 9는 왼쪽 위 픽셀의 중심을 렌더링 대상의 원점으로 정의합니다.

 

픽셀 좌표계

  • Direct3D 9 대한 픽셀 좌표계

텍셀 좌표계

관련 항목

픽셀 좌표계

Direct3D 10의 픽셀 좌표계는 왼쪽 위 모서리에 있는 렌더링 대상의 원본을 정의합니다. 다음 다이어그램과 같습니다. 픽셀 센터는 정수 위치에서 (0.5f,0.5f) 오프셋됩니다.

direct3d 10다이어그램

Direct3D 9의 픽셀 좌표계

참고로, 다음 다이어그램과 같이 원본 또는 렌더링 대상을 왼쪽 위 픽셀의 중심(0.5,0.5)으로 정의한 Direct3D 9의 픽셀 좌표계는 다음과 같습니다. Direct3D 9에서 픽셀 센터는 정수 위치에 있습니다.

direct3d 9다이어그램

텍셀 좌표계

텍셀 좌표계의 원점은 다음 다이어그램과 같이 텍스처의 왼쪽 위 모서리에 있습니다. 이렇게 하면 픽셀 좌표계가 텍셀 좌표계에 맞춰지기 때문에 화면 정렬 텍스처를 간단하게 렌더링할 수 있습니다(Direct3D 10).

텍셀 좌표계다이어그램

텍셀 좌표계

텍스처 좌표는 정규화된 숫자 또는 배율 숫자로 표시됩니다. 각 텍스처 좌표는 다음과 같이 특정 텍셀에 매핑됩니다.

정규화된 좌표의 경우:

  • 점 샘플링: 텍셀 # = floor(U * Width)
  • 선형 샘플링: 왼쪽 텍셀 # = floor(U * Width), 오른쪽 텍셀 # = 왼쪽 텍셀 # + 1

배율 조정된 좌표의 경우:

  • 점 샘플링: 텍셀 # = floor(U)
  • 선형 샘플링: 왼쪽 텍셀 # = floor(U - 0.5), 오른쪽 텍셀 # = 왼쪽 텍셀 # + 1

여기서 너비는 텍스처의 너비(텍셀)입니다.

텍스처 주소 래핑은 텍셀 위치가 계산된 후에 발생합니다.

리소스(Direct3D 10)