D3DXVec4BaryCentric 함수(D3DX10Math.h)
참고 항목
D3DX10 유틸리티 라이브러리는 더 이상 사용되지 않습니다. 대신 DirectXMath를 사용하는 것이 좋습니다.
지정된 4D 벡터를 사용하여 Barycentric 좌표의 점을 반환합니다.
구문
D3DXVECTOR4* D3DXVec4BaryCentric(
_In_ D3DXVECTOR4 *pOut,
_In_ const D3DXVECTOR4 *pV1,
_In_ const D3DXVECTOR4 *pV2,
_In_ const D3DXVECTOR4 *pV3,
_In_ FLOAT f,
_In_ FLOAT g
);
매개 변수
-
pOut [in]
-
형식: D3DXVECTOR4*
작업의 결과인 D3DXVECTOR4 대한 포인터입니다.
-
pV1 [in]
-
형식: const D3DXVECTOR4*
원본 D3DXVECTOR4 구조체에 대한 포인터입니다.
-
pV2 [in]
-
형식: const D3DXVECTOR4*
원본 D3DXVECTOR4 구조체에 대한 포인터입니다.
-
pV3 [in]
-
형식: const D3DXVECTOR4*
원본 D3DXVECTOR4 구조체에 대한 포인터입니다.
-
f [in]
-
형식: FLOAT
가중치 요소입니다. 설명 부분을 참조하세요.
-
g [in]
-
형식: FLOAT
가중치 요소입니다. 설명 부분을 참조하세요.
반환 값
형식: D3DXVECTOR4*
Barycentric 좌표의 D3DXVECTOR4 구조체에 대한 포인터입니다.
설명
D3DXVec4BaryCentric 함수는 삼각형이 실제로 있는 위치와 관계없이 삼각형 안팎의 점을 이해하는 방법을 제공합니다. 이 함수는 다음 수식을 사용하여 결과 지점을 반환합니다. V1 + f(V2-V1) + g(V3-V1).
평면 V1V2V3의 모든 지점은 Barycentric 좌표(f,g)로 나타낼 수 있습니다. 매개 변수 f는 결과에 가중치가 지정된 V2의 양을 제어하고, 매개 변수 g는 V3이 결과에 가중되는 양을 제어합니다. 마지막으로, 1-f-g는 V1의 가중치를 결과에 얼마나 많이 제어합니다.
다음 관계에 유의하세요.
- (f>=0 &, & g>=0 &, & 1-f-g>=0)이면 점이 삼각형 V1V2V3 내에 있습니다.
- (f==0 &, & g>=0 및 1-f-g>=0)이면 점이 V1V3 줄에 있습니다.
- (f>=0 &, & g==0 &, & 1-f-g>=0)이면 점이 V1V2 줄에 있습니다.
- (f>=0 &, & g>=0 &, & 1-f-g==0)이면 점이 V2V3 줄에 있습니다.
바리센트릭 좌표는 일반 좌표의 한 형태입니다. 이 컨텍스트에서 Barycentric 좌표를 사용하는 것은 좌표계의 변화를 나타냅니다. 카티전 좌표에 대해 참인 것은 Barycentric 좌표에 대해 사실입니다.
이 함수의 반환 값은 pOut 매개 변수에서 반환된 값과 동일합니다. 이러한 방식으로 D3DXVec4BaryCentric 함수를 다른 함수의 매개 변수로 사용할 수 있습니다.
Barycentric 좌표는 삼각형의 꼭짓점 측면에서 삼각형 내의 점을 정의합니다. 바리센트릭 좌표에 대한 자세한 설명은 Mathworld의 Barycentric 좌표 설명을 참조 하세요.
요구 사항
요구 사항 | 값 |
---|---|
헤더 |
|
참고 항목