XMQuaternionRotationRollPitchYaw 함수(directxmath.h)
피치, 요, 롤(오일러 각도)에 따라 회전 쿼터니언을 계산합니다.
구문
XMVECTOR XM_CALLCONV XMQuaternionRotationRollPitchYaw(
[in] float Pitch,
[in] float Yaw,
[in] float Roll
) noexcept;
매개 변수
[in] Pitch
x축 주위의 회전 각도(라디안)입니다.
[in] Yaw
y축 주위의 회전 각도(라디안)입니다.
[in] Roll
z축 주위의 회전 각도(라디안)입니다.
반환 값
회전 쿼터니언을 반환합니다.
설명
DirectXMath 쿼터니언 함수는 XMVECTOR 4 벡터를 사용하여 쿼터니언을 나타냅니다. 여기서 X, Y 및 Z 구성 요소는 벡터 부분이고 W 구성 요소는 스칼라 부분입니다.
원점을 향해 회전 축을 바라보는 경우 각도는 시계 방향으로 측정됩니다. 이것은 왼손 좌표계입니다. 오른손 좌표를 사용하려면 세 각도를 모두 부정합니다.
변환 순서는 먼저 롤, 피치, 요입니다. 회전은 모두 전역 좌표 프레임에 적용됩니다.
이 함수는 x축, y축, z축 각도를 입력 매개 변수로 사용합니다. 레이블을 x축에 , y축에 요 를 배치하고, z축으로 롤 하는 것은 일반적인 '보기' 좌표계와 일치하기 때문에 컴퓨터 그래픽 및 게임에 공통적으로 적용됩니다. 물론 다른 좌표계를 사용할 때 이러한 레이블을 할당하는 다른 방법이 있습니다(예: roll 은 x축일 수 있고, y축을 피치 하고, z축을 요할 수 있음).
플랫폼 요구 사항
Windows 8용 Windows SDK를 사용하는 Microsoft Visual Studio 2010 또는 Microsoft Visual Studio 2012. Win32 데스크톱 앱, Windows 스토어 앱 및 Windows Phone 8개 앱에 지원됩니다.요구 사항
대상 플랫폼 | Windows |
헤더 | directxmath.h |