D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS 구조체(d3d12.h)
렌더링 패스가 끝날 때 resolve 리소스에 대해 설명합니다.
구문
typedef struct D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS {
ID3D12Resource *pSrcResource;
ID3D12Resource *pDstResource;
UINT SubresourceCount;
const D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_SUBRESOURCE_PARAMETERS *pSubresourceParameters;
DXGI_FORMAT Format;
D3D12_RESOLVE_MODE ResolveMode;
BOOL PreserveResolveSource;
} D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS;
멤버
pSrcResource
ID3D12Resource에 대한 포인터입니다. 원본 리소스입니다.
pDstResource
ID3D12Resource에 대한 포인터입니다. 대상 리소스입니다.
SubresourceCount
UINT입니다. 하위 리소스 수입니다.
pSubresourceParameters
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_SUBRESOURCE_PARAMETERS 상수 배열에 대한 포인터입니다. 이러한 하위 리소스는 렌더링 대상 배열 조각의 하위 집합일 수 있지만 RTV(렌더링 대상 뷰) 또는 DSV(깊이/스텐실 뷰)에 속하지 않는 하위 리소스를 대상으로 지정할 수는 없습니다.
참고
이 포인터는 명령 목록에서 직접 참조되며 EndRenderPass 가 호출될 때까지 이 배열의 메모리는 그대로 유지되어야 합니다.
Format
DXGI_FORMAT. 리소스의 데이터 형식입니다.
ResolveMode
D3D12_RESOLVE_MODE. resolve 작업입니다.
PreserveResolveSource
BOOL입니다. TRUE이면 resolve 원본을 유지합니다. 그렇지 않으면 FALSE입니다.
요구 사항
요구 사항 | 값 |
---|---|
헤더 | d3d12.h |