다음을 통해 공유


D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS 구조체(d3d12.h)

렌더링 패스가 끝날 때 resolve 리소스에 대해 설명합니다.

구문

typedef struct D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS {
  ID3D12Resource                                                       *pSrcResource;
  ID3D12Resource                                                       *pDstResource;
  UINT                                                                 SubresourceCount;
  const D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_SUBRESOURCE_PARAMETERS *pSubresourceParameters;
  DXGI_FORMAT                                                          Format;
  D3D12_RESOLVE_MODE                                                   ResolveMode;
  BOOL                                                                 PreserveResolveSource;
} D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS;

멤버

pSrcResource

ID3D12Resource에 대한 포인터입니다. 원본 리소스입니다.

pDstResource

ID3D12Resource에 대한 포인터입니다. 대상 리소스입니다.

SubresourceCount

UINT입니다. 하위 리소스 수입니다.

pSubresourceParameters

D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_SUBRESOURCE_PARAMETERS 상수 배열에 대한 포인터입니다. 이러한 하위 리소스는 렌더링 대상 배열 조각의 하위 집합일 수 있지만 RTV(렌더링 대상 뷰) 또는 DSV(깊이/스텐실 뷰)에 속하지 않는 하위 리소스를 대상으로 지정할 수는 없습니다.

참고

이 포인터는 명령 목록에서 직접 참조되며 EndRenderPass 가 호출될 때까지 이 배열의 메모리는 그대로 유지되어야 합니다.

Format

DXGI_FORMAT. 리소스의 데이터 형식입니다.

ResolveMode

D3D12_RESOLVE_MODE. resolve 작업입니다.

PreserveResolveSource

BOOL입니다. TRUE이면 resolve 원본을 유지합니다. 그렇지 않으면 FALSE입니다.

요구 사항

요구 사항
헤더 d3d12.h

추가 정보

렌더링