ID3D12GraphicsCommandList::RSSetViewports 메서드(d3d12.h)
뷰포트 배열을 파이프라인의 래스터라이저 단계에 바인딩합니다.
구문
void RSSetViewports(
[in] UINT NumViewports,
[in] const D3D12_VIEWPORT *pViewports
);
매개 변수
[in] NumViewports
형식: UINT
바인딩할 뷰포트의 수입니다. 유효한 값의 범위는 (0, D3D12_VIEWPORT_AND_SCISSORRECT_OBJECT_COUNT_PER_PIPELINE)입니다.
[in] pViewports
형식: const D3D12_VIEWPORT*
디바이스에 바인딩할 D3D12_VIEWPORT 구조체의 배열입니다.
반환 값
없음
설명
모든 뷰포트는 원자성으로 하나의 작업으로 설정해야 합니다. 호출로 정의되지 않은 뷰포트는 사용하지 않도록 설정됩니다.
사용할 뷰포트는 기하 도형 셰이더의 SV_ViewportArrayIndex 의미 체계 출력에 의해 결정됩니다. 기하 도형 셰이더가 의미 체계를 지정하지 않으면 Direct3D는 배열의 첫 번째 뷰포트를 사용합니다.
예제
D3D12HelloTriangle 샘플은 다음과 같이 ID3D12GraphicsCommandList::RSSetViewports를 사용합니다.
D3D12_VIEWPORT m_viewport;
D3D12_RECT m_scissorRect;
ComPtr<IDXGISwapChain3> m_swapChain;
ComPtr<ID3D12Device> m_device;
ComPtr<ID3D12Resource> m_renderTargets[FrameCount];
ComPtr<ID3D12CommandAllocator> m_commandAllocator;
ComPtr<ID3D12CommandQueue> m_commandQueue;
ComPtr<ID3D12RootSignature> m_rootSignature;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_rtvHeap;
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_pipelineState;
ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> m_commandList;
UINT m_rtvDescriptorSize;
void D3D12HelloTriangle::PopulateCommandList()
{
// Command list allocators can only be reset when the associated
// command lists have finished execution on the GPU; apps should use
// fences to determine GPU execution progress.
ThrowIfFailed(m_commandAllocator->Reset());
// However, when ExecuteCommandList() is called on a particular command
// list, that command list can then be reset at any time and must be before
// re-recording.
ThrowIfFailed(m_commandList->Reset(m_commandAllocator.Get(), m_pipelineState.Get()));
// Set necessary state.
m_commandList->SetGraphicsRootSignature(m_rootSignature.Get());
m_commandList->RSSetViewports(1, &m_viewport);
m_commandList->RSSetScissorRects(1, &m_scissorRect);
// Indicate that the back buffer will be used as a render target.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT, D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET));
CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_rtvDescriptorSize);
m_commandList->OMSetRenderTargets(1, &rtvHandle, FALSE, nullptr);
// Record commands.
const float clearColor[] = { 0.0f, 0.2f, 0.4f, 1.0f };
m_commandList->ClearRenderTargetView(rtvHandle, clearColor, 0, nullptr);
m_commandList->IASetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
m_commandList->IASetVertexBuffers(0, 1, &m_vertexBufferView);
m_commandList->DrawInstanced(3, 1, 0, 0);
// Indicate that the back buffer will now be used to present.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET, D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT));
ThrowIfFailed(m_commandList->Close());
}
요구 사항
대상 플랫폼 | Windows |
헤더 | d3d12.h |
라이브러리 | D3d12.lib |
DLL | D3d12.dll |