ID3D12GraphicsCommandList::ClearRenderTargetView 메서드(d3d12.h)
렌더링 대상의 모든 요소를 하나의 값으로 설정합니다.
구문
void ClearRenderTargetView(
[in] D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE RenderTargetView,
[in] const FLOAT [4] ColorRGBA,
[in] UINT NumRects,
[in] const D3D12_RECT *pRects
);
매개 변수
[in] RenderTargetView
형식: D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE
삭제할 렌더링 대상에 대한 힙의 시작을 나타내는 CPU 설명자 핸들을 설명하는 D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE 구조를 지정합니다.
[in] ColorRGBA
형식: const FLOAT[4]
렌더링 대상을 채울 색을 나타내는 4개 구성 요소 배열입니다.
[in] NumRects
형식: UINT
pRects 매개 변수가 지정하는 배열의 사각형 수입니다.
[in] pRects
형식: const D3D12_RECT*
지울 리소스 뷰의 사각형에 대한 D3D12_RECT 구조의 배열입니다. NULL인 경우 ClearRenderTargetView는 전체 리소스 뷰를 지웁니다.
반환 값
없음
설명
ClearRenderTargetView 는 동일한 힙 메모리를 별칭으로 지정하는 리소스를 초기화하는 데 사용할 수 있습니다. 자세한 내용은 CreatePlacedResource 를 참조하세요.
런타임 유효성 검사
부동 소수점 입력의 경우 런타임은 비정규화된 값을 0으로 설정합니다(NAN을 보존하는 동안).유효성 검사 실패로 인해 닫기 반환 E_INVALIDARG 호출됩니다.
디버그 계층
입력 색이 비정규화되면 디버그 계층에서 오류가 발생합니다.뷰에서 참조하는 하위 리소스가 적절한 상태가 아닌 경우 디버그 계층에서 오류가 발생합니다. ClearRenderTargetView의 경우 상태는 D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET 합니다.
예제
D3D12HelloTriangle 샘플은 다음과 같이 ID3D12GraphicsCommandList::ClearRenderTargetView를 사용합니다.
D3D12_VIEWPORT m_viewport;
D3D12_RECT m_scissorRect;
ComPtr<IDXGISwapChain3> m_swapChain;
ComPtr<ID3D12Device> m_device;
ComPtr<ID3D12Resource> m_renderTargets[FrameCount];
ComPtr<ID3D12CommandAllocator> m_commandAllocator;
ComPtr<ID3D12CommandQueue> m_commandQueue;
ComPtr<ID3D12RootSignature> m_rootSignature;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_rtvHeap;
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_pipelineState;
ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> m_commandList;
UINT m_rtvDescriptorSize;
void D3D12HelloTriangle::PopulateCommandList()
{
// Command list allocators can only be reset when the associated
// command lists have finished execution on the GPU; apps should use
// fences to determine GPU execution progress.
ThrowIfFailed(m_commandAllocator->Reset());
// However, when ExecuteCommandList() is called on a particular command
// list, that command list can then be reset at any time and must be before
// re-recording.
ThrowIfFailed(m_commandList->Reset(m_commandAllocator.Get(), m_pipelineState.Get()));
// Set necessary state.
m_commandList->SetGraphicsRootSignature(m_rootSignature.Get());
m_commandList->RSSetViewports(1, &m_viewport);
m_commandList->RSSetScissorRects(1, &m_scissorRect);
// Indicate that the back buffer will be used as a render target.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT, D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET));
CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_rtvDescriptorSize);
m_commandList->OMSetRenderTargets(1, &rtvHandle, FALSE, nullptr);
// Record commands.
const float clearColor[] = { 0.0f, 0.2f, 0.4f, 1.0f };
m_commandList->ClearRenderTargetView(rtvHandle, clearColor, 0, nullptr);
m_commandList->IASetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
m_commandList->IASetVertexBuffers(0, 1, &m_vertexBufferView);
m_commandList->DrawInstanced(3, 1, 0, 0);
// Indicate that the back buffer will now be used to present.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET, D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT));
ThrowIfFailed(m_commandList->Close());
}
D3D12Multithreading 샘플은 다음과 같이 ID3D12GraphicsCommandList::ClearRenderTargetView를 사용합니다.
// Frame resources.
FrameResource* m_frameResources[FrameCount];
FrameResource* m_pCurrentFrameResource;
int m_currentFrameResourceIndex;
// Assemble the CommandListPre command list.
void D3D12Multithreading::BeginFrame()
{
m_pCurrentFrameResource->Init();
// Indicate that the back buffer will be used as a render target.
m_pCurrentFrameResource->m_commandLists[CommandListPre]->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT, D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET));
// Clear the render target and depth stencil.
const float clearColor[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_rtvDescriptorSize);
m_pCurrentFrameResource->m_commandLists[CommandListPre]->ClearRenderTargetView(rtvHandle, clearColor, 0, nullptr);
m_pCurrentFrameResource->m_commandLists[CommandListPre]->ClearDepthStencilView(m_dsvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), D3D12_CLEAR_FLAG_DEPTH, 1.0f, 0, 0, nullptr);
ThrowIfFailed(m_pCurrentFrameResource->m_commandLists[CommandListPre]->Close());
}
// Assemble the CommandListMid command list.
void D3D12Multithreading::MidFrame()
{
// Transition our shadow map from the shadow pass to readable in the scene pass.
m_pCurrentFrameResource->SwapBarriers();
ThrowIfFailed(m_pCurrentFrameResource->m_commandLists[CommandListMid]->Close());
}
요구 사항
요구 사항 | 값 |
---|---|
대상 플랫폼 | Windows |
헤더 | d3d12.h |
라이브러리 | D3d12.lib |
DLL | D3d12.dll |