D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING 열거형(d3d12.h)
SRV(셰이더 리소스 뷰)에서 메모리를 라우팅하는 방법을 지정합니다.
Syntax
typedef enum D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING {
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_0 = 0,
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_1 = 1,
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_2 = 2,
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_3 = 3,
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FORCE_VALUE_0 = 4,
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FORCE_VALUE_1 = 5
} ;
상수
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_0 값: 0 반환 구성 요소 0(빨간색)을 나타냅니다. |
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_1 값: 1 반환 구성 요소 1(녹색)을 나타냅니다. |
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_2 값: 2 반환 구성 요소 2(파란색)를 나타냅니다. |
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_3 값: 3 반환 구성 요소 3(알파)을 나타냅니다. |
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FORCE_VALUE_0 값: 4 결과 값을 0으로 강제 적용을 나타냅니다. |
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FORCE_VALUE_1 값: 5 결과 값 1 강제 적용을 나타냅니다. 강제 1의 값은 원본 형식의 해당 구성 요소에 대한 형식 형식에 따라 0x1 또는 1.0f입니다. |
설명
이 열거형을 사용하면 SRV가 메모리 페치 후 셰이더의 4개 반환 구성 요소로 메모리가 라우팅되는 방법을 선택할 수 있습니다. 각 셰이더 구성 요소 [0..3](RGBA에 해당)에 대한 옵션은 SRV 페치 결과에서 구성 요소 0..3 또는 강제 0 또는 강제 1입니다.
기본 1:1 매핑은 D3D12_DEFAULT_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING 지정하여 표시할 수 있으며, 그렇지 않으면 매크로 D3D12_ENCODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING 사용하여 임의 매핑을 지정할 수 있습니다.
아래 내용을 참조하세요.
다음 정의에 유의하세요.
#define D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_MASK 0x7
#define D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_SHIFT 3
#define D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_ALWAYS_SET_BIT_AVOIDING_ZEROMEM_MISTAKES \
(1<<(D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_SHIFT*4))
#define D3D12_ENCODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING(Src0,Src1,Src2,Src3) \
((((Src0)&D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_MASK)| \
(((Src1)&D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_MASK)<<D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_SHIFT)| \
(((Src2)&D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_MASK)<<(D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_SHIFT*2))| \
(((Src3)&D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_MASK)<<(D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_SHIFT*3))| \
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_ALWAYS_SET_BIT_AVOIDING_ZEROMEM_MISTAKES))
#define D3D12_DECODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING(ComponentToExtract,Mapping) \
((D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING)(Mapping >> (D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_SHIFT*ComponentToExtract) & D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_MASK))
#define D3D12_DEFAULT_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING D3D12_ENCODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING(0,1,2,3)
요구 사항
요구 사항 | 값 |
---|---|
헤더 | d3d12.h |