ID3D11ModuleInstance::BindConstantBufferByName 메서드(d3d11shader.h)
이름별로 상수 버퍼를 대상 슬롯에 다시 바인딩합니다.
구문
HRESULT BindConstantBufferByName(
[in] LPCSTR pName,
[in] UINT uDstSlot,
[in] UINT cbDstOffset
);
매개 변수
[in] pName
형식: LPCSTR
다시 바인딩할 상수 버퍼의 이름입니다.
[in] uDstSlot
형식: UINT
다시 바인딩할 대상 슬롯 번호입니다.
[in] cbDstOffset
형식: UINT
다시 바인딩할 대상 슬롯의 오프셋(바이트)입니다. 오프셋에는 16 바이트 맞춤이 있어야 합니다.
반환 값
형식: HRESULT
HRESULT = NO_ERROR를
- 유효한 다시 바인딩에 대한 S_OK
- 존재하지 않는 슬롯을 다시 바인딩하는 S_FALSE. 즉, 셰이더 리플렉션에 데이터가 없는 경우
- 잘못된 리바인딩에 대한 E_FAIL 예를 들어 다시 바인딩이 범위를 벗어났습니다.
- 다른 Direct3D 11 반환 코드 중 하나일 수 있습니다.
요구 사항
요구 사항 | 값 |
---|---|
대상 플랫폼 | Windows |
헤더 | d3d11shader.h |
라이브러리 | D3DCompiler.lib |
DLL | D3DCompiler_47.dll |