ID3D11DeviceContext::IAGetVertexBuffers 메서드(d3d11.h)
입력 어셈블러 단계에 바인딩된 꼭짓점 버퍼를 가져옵니다.
구문
void IAGetVertexBuffers(
[in] UINT StartSlot,
[in] UINT NumBuffers,
[out, optional] ID3D11Buffer **ppVertexBuffers,
[out, optional] UINT *pStrides,
[out, optional] UINT *pOffsets
);
매개 변수
[in] StartSlot
형식: UINT
가져올 첫 번째 꼭짓점 버퍼의 입력 슬롯입니다. 첫 번째 꼭짓점 버퍼는 명시적으로 시작 슬롯에 바인딩됩니다. 이렇게 하면 배열의 각 추가 꼭짓점 버퍼가 각 후속 입력 슬롯에 암시적으로 바인딩됩니다. 최대 16개 또는 32개의 입력 슬롯(0에서 D3D11_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - 1까지의 범위)을 사용할 수 있습니다. 입력 슬롯의 최대 수는 기능 수준에 따라 달라집니다.
[in] NumBuffers
형식: UINT
오프셋에서 시작할 꼭짓점 버퍼의 수입니다. 버퍼 수(시작 슬롯 포함)는 총 IA 단계 입력 슬롯 수를 초과할 수 없습니다.
[out, optional] ppVertexBuffers
형식: ID3D11Buffer**
메서드에서 반환된 꼭짓점 버퍼 배열에 대한 포인터입니다( ID3D11Buffer 참조).
[out, optional] pStrides
형식: UINT*
메서드에서 반환하는 stride 값 배열에 대한 포인터입니다. 꼭짓점 버퍼 배열의 각 버퍼에 대해 하나의 보폭 값입니다. 각 stride 값은 해당 꼭짓점 버퍼에서 사용할 요소의 크기(바이트)입니다.
[out, optional] pOffsets
형식: UINT*
메서드에서 반환하는 오프셋 값 배열에 대한 포인터입니다. 꼭짓점 버퍼 배열의 각 버퍼에 대한 하나의 오프셋 값입니다. 각 오프셋은 꼭짓점 버퍼의 첫 번째 요소와 사용될 첫 번째 요소 사이의 바이트 수입니다.
반환 값
없음
설명
반환된 모든 인터페이스에는 참조 수가 하나씩 증가합니다. 애플리케이션은 메모리 누수 방지를 위해 더 이상 필요하지 않은 경우 반환된 인터페이스에서 IUnknown::Release를 호출해야 합니다.
요구 사항
대상 플랫폼 | Windows |
헤더 | d3d11.h |
라이브러리 | D3D11.lib |