ID3D11DeviceContext::IASetVertexBuffers 메서드(d3d11.h)
꼭짓점 버퍼 배열을 입력 어셈블러 단계에 바인딩합니다.
구문
void IASetVertexBuffers(
[in] UINT StartSlot,
[in] UINT NumBuffers,
[in, optional] ID3D11Buffer * const *ppVertexBuffers,
[in, optional] const UINT *pStrides,
[in, optional] const UINT *pOffsets
);
매개 변수
[in] StartSlot
형식: UINT
바인딩에 대한 첫 번째 입력 슬롯입니다. 첫 번째 꼭짓점 버퍼는 명시적으로 시작 슬롯에 바인딩됩니다. 이렇게 하면 배열의 각 추가 꼭짓점 버퍼가 각 후속 입력 슬롯에 암시적으로 바인딩됩니다. 최대 16개 또는 32개의 입력 슬롯(0에서 D3D11_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - 1까지 범위)을 사용할 수 있습니다. 입력 슬롯의 최대 수는 기능 수준에 따라 달라집니다.
[in] NumBuffers
형식: UINT
배열의 꼭짓점 버퍼 수입니다. 버퍼 수(시작 슬롯 포함)는 총 IA 단계 입력 슬롯 수를 초과할 수 없습니다(0에서 D3D11_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT 범위 - StartSlot까지).
[in, optional] ppVertexBuffers
형식: ID3D11Buffer*
꼭짓점 버퍼 배열에 대한 포인터입니다( ID3D11Buffer 참조). 꼭짓점 버퍼는 D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER 플래그를 사용하여 만들어야 합니다.
[in, optional] pStrides
형식: const UINT*
stride 값 배열에 대한 포인터입니다. 꼭짓점 버퍼 배열의 각 버퍼에 대해 하나의 스트라이드 값입니다. 각 보폭은 해당 꼭짓점 버퍼에서 사용할 요소의 크기(바이트)입니다.
[in, optional] pOffsets
형식: const UINT*
오프셋 값 배열에 대한 포인터입니다. 꼭짓점 버퍼 배열의 각 버퍼에 대해 하나의 오프셋 값입니다. 각 오프셋은 꼭짓점 버퍼의 첫 번째 요소와 사용할 첫 번째 요소 사이의 바이트 수입니다.
반환 값
없음
설명
꼭짓점 버퍼를 만드는 방법에 대한 자세한 내용은 방법: 꼭짓점 버퍼 만들기를 참조하세요.
현재 쓰기에 바인딩된 버퍼(즉, 스트림 출력 파이프라인 단계에 바인딩됨)를 사용하여 이 메서드를 호출하면 버퍼를 입력 및 출력으로 동시에 바인딩할 수 없으므로 NULL 을 효과적으로 바인딩합니다.
디버그 계층은 리소스가 입력 및 출력으로 동시에 바인딩되지 않도록 방지할 때마다 경고를 생성하지만 런타임에서 잘못된 데이터가 사용되는 것을 방지하지는 않습니다.
메서드는 전달된 인터페이스에 대한 참조를 보유합니다. 이는 Direct3D 10의 디바이스 상태 동작과 다릅니다.
Windows Phone 8: 이 API가 지원됩니다.
요구 사항
요구 사항 | 값 |
---|---|
대상 플랫폼 | Windows |
헤더 | d3d11.h |
라이브러리 | D3D11.lib |