ID3D10Device::ResolveSubresource 메서드(d3d10.h)
다중 샘플링된 리소스를 다중 샘플링되지 않은 리소스에 복사합니다. 이 API는 한 렌더링 패스의 결과 rendertarget을 두 번째 렌더링 패스에 대한 입력으로 다시 사용할 때 가장 유용합니다.
구문
void ResolveSubresource(
[in] ID3D10Resource *pDstResource,
[in] UINT DstSubresource,
[in] ID3D10Resource *pSrcResource,
[in] UINT SrcSubresource,
[in] DXGI_FORMAT Format
);
매개 변수
[in] pDstResource
형식: ID3D10Resource*
대상 리소스입니다. D3D10_USAGE_DEFAULT 플래그를 사용하여 만들고 단일 샘플링해야 합니다. ID3D10Resource를 참조하세요.
[in] DstSubresource
형식: UINT
대상 하위 리소스를 식별하는 인덱스(0부터 시작)입니다. 자세한 내용은 D3D10CalcSubresource 를 참조하세요.
[in] pSrcResource
형식: ID3D10Resource*
원본 리소스입니다. 다중 샘플링되어야 합니다.
[in] SrcSubresource
형식: UINT
원본 리소스의 원본 하위 리소스입니다.
[in] Format
형식: DXGI_FORMAT
다중 샘플링된 리소스를 단일 샘플링된 리소스로 확인하는 방법을 나타내는 DXGI_FORMAT. 설명을 참조하세요.
반환 값
없음
설명
원본 리소스와 대상 리소스는 모두 동일한 리소스 유형 이어야 하며 크기가 같아야 합니다.
원본 및 대상에는 호환되는 형식이 있어야 합니다. 이에 대한 세 가지 시나리오는 다음과 같습니다.
시나리오 | 요구 사항 |
---|---|
원본 및 대상은 사전 구조화되고 입력됩니다. | 원본과 대상 모두 동일한 형식이어야 하며 해당 형식은 Format 매개 변수에 지정해야 합니다. |
한 리소스는 사전 구조화되고 입력되고 다른 하나는 사전 구조화되고 무형식입니다. | 형식화된 리소스에는 무형식 리소스와 호환되는 형식이 있어야 합니다(예: 형식화된 리소스가 DXGI_FORMAT_R32_FLOAT 형식 없는 리소스가 DXGI_FORMAT_R32_TYPELESS). 형식화된 리소스의 형식을 Format 매개 변수에 지정해야 합니다. |
원본 및 대상은 사전 구조화되고 무형식입니다. | 원본과 대상 모두 같은 무형식 형식(즉, 둘 다 DXGI_FORMAT_R32_TYPELESS 있어야 합니다)이 있어야 하며 Format 매개 변수는 원본 및 대상과 호환되는 형식을 지정해야 합니다(즉, 둘 다 DXGI_FORMAT_R32_TYPELESS 경우 format 매개 변수에서 DXGI_FORMAT_R32_FLOAT 또는 DXGI_FORMAT_R32_UINT 지정할 수 있음). |
요구 사항
요구 사항 | 값 |
---|---|
대상 플랫폼 | Windows |
헤더 | d3d10.h(D3d10core 포함) |