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스트리밍 리소스 생성 매개 변수

스트리밍 리소스로 만들 수 있는 Direct3D 리소스의 유형에는 몇 가지 제약이 있습니다.

지원되는 리소스 종류
Texture2D[Array](Texture2D[Array]의 변형인 TextureCube[Array] 포함) 또는 버퍼

**지원되지 않음: **Texture1D[Array]

지원되는 리소스 사용
기본 사용

**지원되지 않음: **동적, 준비 또는 변경 불가능

지원되는 리소스 기타 플래그
타일식, 즉 스트리밍(정의상), 텍스처 큐브, 간접 인수 그리기, 버퍼에서 원시 뷰 허용, 구조화된 버퍼, 리소스 클램프 또는 밉 생성

**지원되지 않음: **공유, 공유 키 입력 뮤텍스, GDI 호환, 공유 NT 핸들, 제한된 콘텐츠, 공유 리소스 제한, 공유 리소스 드라이버 제한, 보호 또는 타일 풀

지원되는 바인딩 플래그
셰이더 리소스로 바인딩, 렌더링 대상, 깊이 스텐실 또는 순서가 지정되지 않은 액세스

**지원되지 않음: **상수 버퍼로 바인딩, 꼭짓점 버퍼(타일식 버퍼를 SRV/UAV/RTV로 바인딩은 지원됨), 인덱스 버퍼, 출력 스트리밍, 디코더 또는 비디오 인코더

지원되는 형식
타일링 여부와 상관없이 지정된 구성에 사용 가능한 모든 형식(일부 예외)

지원되는 샘플 설명(다중 샘플 수, 품질)
타일링 여부와 상관없이 지정된 구성에 대해 지원되는 모든 설명(일부 예외)

지원되는 너비/높이/MipLevel/ArraySize
Direct3D에 의해 지원되는 전체 범위 스트리밍 리소스는 비 스트리밍 리소스에 적용되는 총 메모리 크기에 대한 제한이 없습니다. 스트리밍 리소스는 전체 가상 주소 공간 제한에 의해서만 제한됩니다. 스트리밍 리소스에 사용할 수 있는 주소 공간을 참조하세요.

타일 풀 메모리의 초기 콘텐츠는 정의되지 않습니다.

이 섹션의 내용

항목 설명

스트리밍 리소스에 사용할 수 있는 주소 공간

이 섹션에서는 스트리밍 리소스에 사용할 수 있는 가상 주소 공간을 지정합니다.

 

스트리밍 리소스 만들기