카메라 공간 변환
카메라 공간의 꼭짓점은 개체 꼭짓점을 세계 좌표 뷰 매트릭스로 변환하여 컴퓨팅됩니다.
V = V * wvMatrix
카메라 공간의 꼭짓점 법선은 세계 좌표 뷰 매트릭스의 역 바꿈으로 개체 법선을 변환하여 컴퓨팅됩니다. 세계 좌표 뷰 매트릭스는 직교일 수도 있고 그렇지 않을 수도 있습니다.
N = N * (wvMatrix⁻¹)T
매트릭스 반전과 매트릭스 바꿈은 4x4 매트릭스에 사용할 수 있습니다. 곱하기가 결과 4x4 매트릭스의 3x3 부분과 법선을 결합합니다.
렌더링 상태가 법선을 정규화하도록 설정된 경우 다음과 같이 카메라 공간으로 변환 후 꼭짓점 법선 벡터가 정규화됩니다.
N = norm(N)
카메라 공간의 조명 위치는 뷰 매트릭스로 광원 위치를 변환하여 컴퓨팅됩니다.
Lₚ = Lₚ * vMatrix
방향성 조명에 대한 카메라 공간의 조명 방향은 광원 방향에 뷰 매트릭스를 곱하고, 정규화하고, 결과를 부정하여 컴퓨팅됩니다.
Ldir = -norm(Ldir * wvMatrix)
점 조명과 스포트라이트의 경우 조명 방향은 다음과 같이 컴퓨팅됩니다.
Ldir = norm(V - Lₚ), 여기의 매개 변수는 다음 표에 정의되어 있습니다.
매개 변수 | Default value | 유형 | 설명 |
---|---|---|---|
Ldir | 해당 없음 | 3D 벡터(x, y, z 부동 소수점 값) | 개체 꼭짓점에서 조명으로의 방향 벡터 |
V | 해당 없음 | 3D 벡터(x, y, z 부동 소수점 값) | 카메라 공간의 꼭짓점 위치 |
wvMatrix | ID | 부동 소수점 값의 4x4 매트릭스 | 세계 좌표와 뷰 변환을 포함하는 합성 매트릭스 |
N | 해당 없음 | 3D 벡터(x, y, z 부동 소수점 값) | 꼭짓점 법선 |
Lₚ | 해당 없음 | 3D 벡터(x, y, z 부동 소수점 값) | 카메라 공간의 조명 위치 |
vMatrix | ID | 부동 소수점 값의 4x4 매트릭스 | 뷰 변환을 포함하는 매트릭스 |
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