부록
이 섹션에서는 자세한 기술 정보를 제공합니다.
이 섹션의 내용
항목 | 설명 |
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Direct3D는 여러 부동 소수점 표현을 지원합니다. 모든 부동 소수점 계산은 IEEE 754 32비트 단정밀도 부동 소수점 규칙의 정의된 하위 집합에서 작동합니다. |
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다음 섹션에서는 Direct3D에서 데이터 형식 간 변환을 처리하는 방법을 설명합니다. |
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래스터화 규칙은 벡터 데이터가 래스터 데이터에 매핑되는 방법을 정의합니다. 정수 위치로 래스터 데이터를 끌어온 다음, 최소한의 픽셀을 그리기 위해 정수 위치를 고르고 잘라내고, 꼭짓점별 특성에서 픽셀별 특성을 보간한 후 픽셀 셰이더에 전달합니다. |
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Direct3D 11에서 텍스처에 대한 블록 압축(BC) 지원 기능이 확장되면서 이제 BC6H 및 BC7 알고리즘도 지원합니다. BC6H는 High Dynamic Range 색 원본 데이터를 지원하고, BC7은 표준 RGB 원본 데이터에 대한 더 적은 아티팩트로 평균보다 나은 품질의 압축을 제공합니다. |
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