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플라이트 스틱

이 페이지에서는 UWP(유니버설 Windows 플랫폼)용 Windows.Gaming.Input.FlightStick 및 관련 API를 사용하여 Xbox One 인증 플라이트 스틱용 프로그래밍의 기본 사항을 설명합니다.

이 페이지를 읽으면 다음을 알게 됩니다.

  • 연결된 플라이트 스틱 및 사용자 목록을 수집하는 방법
  • 플라이트 스틱이 추가 또는 제거된 사실을 탐지하는 방법
  • 하나 이상의 플라이트 스틱에서 입력을 읽는 방법
  • 플라이트 스틱이 UI 탐색 디바이스로서 작동하는 방법

개요

플라이트 스틱은 평면 또는 우주선의 조종석에서 찾을 수 있는 플라이트 스틱의 느낌을 재현하도록 값이 입력된 게임 입력입니다. 신속하고 정확한 플라이트 제어를 위한 완벽한 입력 디바이스입니다. 플라이트 스틱은 Windows 10 또는 Windows 11 및 Xbox One 앱에서 Windows.Gaming.Input 네임스페이스를 통해 지원됩니다.

Xbox One 인증 플라이트 스틱에는 다음과 같은 컨트롤이 장착되어 있습니다.

  • 롤, 피치 및 요가 가능한 비틀 수 있는 아날로그 조이스틱
  • 아날로그 스로틀
  • 두 개의 불 단추
  • 8방향 모자 스위치
  • 보기메뉴 단추

참고 항목

보기메뉴 단추는 게임 플레이 명령이 아닌 UI 탐색을 지원하는 데 사용되므로 조이스틱 단추로 액세스하도록 준비되어 있지 않습니다.

UI 탐색

사용자 인터페이스 탐색을 위해 다양한 입력 디바이스를 지원해야 하는 부담을 덜고 게임과 디바이스 간 일관성을 추구하기 위해 대부분의 물리적 입력 디바이스는 UI 탐색 컨트롤러라는 별도의 논리적 입력 디바이스 역할을 동시에 수행합니다. UI 탐색 컨트롤러는 입력 디바이스에서 UI 탐색 명령에 대한 일반적인 어휘를 제공합니다.

UI 탐색 컨트롤러로 플라이트 스틱은 탐색 명령의 필수 집합 조이스틱과 보기, 메뉴, FirePrimaryFireSecondary 단추에 매핑합니다.

탐색 명령 비행 스틱 입력
위로 조이스틱 위
아래로 조이스틱 아래
Left 조이스틱 왼쪽
Right 조이스틱 오른쪽
보기 보기 단추
메뉴 메뉴 단추
수락 FirePrimary 단추
취소 FireSecondary 단추

플라이트 스틱은 탐색 명령의 선택적 집합을 매핑하지 않습니다.

플라이트 스틱 검색 및 추적

플라이트 스틱의 검색 및 추적은 Gamepad 클래스 대신 FlightStick 클래스를 제외하고 게임 패드에서와 똑같은 방식으로 작동합니다. 자세한 내용은 게임 패드 및 진동을 참조하세요.

플라이트 스틱 읽기

관심 있는 플라이트 스틱을 식별하면 입력을 수집할 준비가 된 것입니다. 하지만 기존에 사용하던 다른 입력 유형과 달리 플라이트 스틱은 이벤트 발생을 통해 상태 변경을 알리지 않습니다. 대신, 플라이트 스틱을 직접 폴링하여 현재 상태의 규칙적인 판독값을 가져올 수 있습니다.

플라이트 스틱 폴링

폴링은 정확한 시점에 플라이트 스틱의 스냅샷을 캡처합니다. 이 수집 입력의 논리는 일반적으로 이벤트 기반이 아니라 명확한 루프에서 실행되기 때문에 게임 대부분에 가장 잘 맞는 방법입니다. 일반적으로 상당한 시간 동안 수집된 여러 단일 입력보다 한 번에 수집된 입력에서 게임 명령을 해석하는 것이 더욱 간단한 방법이기도 합니다.

FlightStick.GetCurrentReading을 호출하여 플라이트 스틱을 폴링합니다. 이 기능은 플라이트 스틱의 상태를 포함하는 FlightStickReading을 반환합니다.

다음 예제에서는 플라이트 스틱의 현재 상태를 폴링합니다.

auto flightStick = myFlightSticks->GetAt(0);
FlightStickReading reading = flightStick->GetCurrentReading();

플라이트 스틱 상태 외에도 각 판독값에는 상태가 검색된 시기를 정확히 나타내는 타임스탬프가 포함되어 있습니다. 타임스탬프는 이전 판독값의 타이밍 또는 게임 시뮬레이션의 타이밍과 관련되는 데 유용합니다.

조이스틱 및 스로틀 입력 읽기

조이스틱은 X, Y, Z축(각각 롤, 피치, 요)에서 -1.0과 1.0 사이의 아날로그 읽기를 제공합니다. 롤에서 -1.0 값은 맨 왼쪽 조이스틱 위치에 해당하고, 1.0 값은 맨 오른쪽 위치에 해당합니다. 피치에서 -1.0 값은 맨 아래쪽 조이스틱 위치에 해당하고, 1.0 값은 맨 위쪽 위치에 해당합니다. 요의 경우 -1.0 값은 가장 반시계 방향인 뒤틀린 위치에 해당하며 1.0 값은 가장 시계 방향인 위치에 해당합니다.

모든 축에서 조이스틱이 중앙 위치에 있을 때 값은 약 0.0이지만 실제 값은 후속 판독값마다 달라질 수 있습니다. 이러한 변화를 완화하는 전략을 이 섹션의 뒷부분에서 설명합니다.

조이스틱 롤의 값은 FlightStickReading.Roll 속성에서, 피치 값은 FlightStickReading.Pitch 속성에서, 요 값은 FlightStickReading.Yaw 속성에서 읽습니다.

// Each variable will contain a value between -1.0 and 1.0.
float roll = reading.Roll;
float pitch = reading.Pitch;
float yaw = reading.Yaw;

조이스틱 값을 읽을 때 조이스틱이 중앙 위치에 있으면 중립 판독값 0.0이 안정적으로 생성되지 않지만 조이스틱이 이동하여 중앙 위치로 돌아갈 때마다 0.0에 가까운 다른 값이 생성된다는 사실을 알 수 있습니다. 이러한 변화를 완화하기 위해 무시되는 이상적인 중심 위치 근처의 값 범위인 작은 데드존을 구현할 수 있습니다.

데드존을 구현하는 한 가지 방법은 조이스틱이 중앙에서 얼마나 이동했는지 확인하고 선택한 거리보다 더 가까운 판독값을 무시하는 것입니다. 이 거리는 피타고라스의 정리만 사용해서 대략적으로 계산할 수 있습니다. 조이스틱 판독값은 기본적으로 평면이 아닌 양극 값이므로 정확하지 않습니다. 이는 방사형 데드존을 생산합니다.

다음 예제는 피타고라스의 원리를 사용하는 기본 방사형 데드존을 보여 줍니다.

// Choose a deadzone. Readings inside this radius are ignored.
const float deadzoneRadius = 0.1f;
const float deadzoneSquared = deadzoneRadius * deadzoneRadius;

// Pythagorean theorem: For a right triangle, hypotenuse^2 = (opposite side)^2 + (adjacent side)^2
float oppositeSquared = pitch * pitch;
float adjacentSquared = roll * roll;

// Accept and process input if true; otherwise, reject and ignore it.
if ((oppositeSquared + adjacentSquared) < deadzoneSquared)
{
    // Input accepted, process it.
}

단추와 모자 스위치 읽기

각 플라이트 스틱의 두 불 단추는 누름(아래) 또는 놓음(위) 여부를 나타내는 디지털 읽기를 제공합니다. 단추 판독값은 효율을 위해 개별 부울 값으로 표현되지 않는 대신 FlightStickButtons 열거로 표현되는 단일 비트 필드로 모두 압축됩니다. 또한 8방향 모자 스위치는 GameControllerSwitchPosition 열거로 표시되는 단일 비트 필드로 패키지된 방향을 제공합니다.

참고 항목

플라이트 스틱에는 UI 탐색에 사용되는 보기메뉴 단추와 같은 추가 단추가 탑재되어 있습니다. 이러한 단추는 FlightStickButtons 열거에 포함되지 않으며 UI 탐색 디바이스 역할을 하는 플라이트 스틱에 액세스해야만 읽을 수 있습니다. 자세한 내용은 UI 탐색 컨트롤러를 참조하세요.

단추 값은 FlightStickReading.Buttons 속성에서 읽습니다. 이 속성은 비트 필드이기 때문에 비트 마스킹은 관심 있는 버튼의 값을 격리하는 데 사용됩니다. 해당 비트가 설정된 경우에는 버튼이 눌리고(아래), 그러지 않은 경우에는 놓입니다(위).

다음 예제에서는 FirePrimary 단추가 눌렸는지 확인합니다.

if (FlightStickButtons::FirePrimary == (reading.Buttons & FlightStickButtons::FirePrimary))
{
    // FirePrimary is pressed.
}

다음 예제에서는 FirePrimary 단추가 놓였는지 확인합니다.

if (FlightStickButtons::None == (reading.Buttons & FlightStickButtons::FirePrimary))
{
    // FirePrimary is released (not pressed).
}

버튼이 눌렸다가 놓이거나, 반대로 놓였다가 눌렸을 때 여러 개의 버튼이 눌렸거나 놓였는지 또는 일련의 버튼이 특정 방식으로 정렬되었는지(일부는 눌리고 일부는 놓임) 확인해야 하는 경우가 있습니다. 이러한 각 조건을 검색하는 방법에 대한 자세한 내용은 버튼 전환 감지복잡한 버튼 정렬 검색을 참조하세요.

모자 스위치 값은 FlightStickReading.HatSwitch 속성에서 읽습니다. 이 속성은 비트 필드이기 때문에 모자 스위치의 위치를 격리하는 데 비트 마스킹이 다시 사용됩니다.

다음 예제는 모자 스위치가 위 위치에 있는지 확인합니다.

if (GameControllerSwitchPosition::Up == (reading.HatSwitch & GameControllerSwitchPosition::Up))
{
    // The hat switch is in the up position.
}

다음 예제는 모자 스위치가 중앙 위치에 있는지 확인합니다.

if (GameControllerSwitchPosition::Center == (reading.HatSwitch & GameControllerSwitchPosition::Center))
{
    // The hat switch is in the center position.
}

참고 항목