편집기 도구 — MRTK3
그래픽 도구에는 혼합 현실 개발에 도움이 되는 다양한 Unity 편집기 도구가 포함되어 있습니다. 아래에는 몇 가지 항목이 설명되어 있습니다. 나머지는 접근성 유틸리티 및 측정 도구와 같은 해당 주제 영역에서 찾을 수 있습니다.
메뉴 항목
창 > 그래픽 도구 메뉴 섹션에 있는 메뉴 항목에 대한 설명입니다.
스크린샷 찍기
설명서 및 홍보용 이미지에 대한 Unity 스크린샷을 찍는 것은 부담이 될 수 있으며 출력이 바람직하지 않은 경우가 많습니다. 클래스는 ScreenshotUtilities
Unity 편집기 내에서 메뉴 항목 및 공용 API를 통해 스크린샷을 찍는 데 사용됩니다. 스크린샷은 다양한 해상도로 캡처할 수 있으며 이미지의 간편한 사후 작성에 사용할 수 있는 투명한 투명한 색으로 캡처할 수 있습니다.
참고
독립 실행형 빌드의 스크린샷은 이 도구에서 지원되지 않습니다.
창 그래픽 도구 > 스크린샷 만들기를 > 선택한 다음 원하는 옵션을 선택하여 편집기에서 스크린샷을 쉽게 캡처할 수 있습니다.
팁
재생되지 않는 동안 캡처하거나 스크린샷을 저장하지 않을 수 있는 경우 게임 창 탭을 표시해야 합니다.
기본적으로 모든 스크린샷은 임시 캐시 경로에 저장되며 스크린샷의 경로는 Unity 콘솔에 표시됩니다.
위의 스크린샷은 "4x 해상도(투명한 배경)" 옵션으로 캡처되었습니다. (다운로드 크기를 줄이기 위해 축소) 이렇게 하면 투명 픽셀로 저장된 명확한 색으로 일반적으로 표시되는 픽셀이 포함된 고해상도 이미지가 출력됩니다. 이 기술은 개발자가 다른 이미지 위에 이 이미지를 오버레이하여 스토어 또는 기타 미디어 아울렛에 대한 애플리케이션을 소개하는 데 도움이 됩니다.
캔버스 재질 애니메이터
캔버스 재질 애니메이터를 사용하면 개발자가 UnityUI 그래픽 구성 요소의 재질 속성에 애니메이션 효과를 적용할 수 있습니다( 자세한 내용은 애니메이션 설명서에서 찾을 수 있습니다). 이러한 애니메이터 스크립트는 셰이더 파일에서 자동으로 생성됩니다. 셰이더 파일이 변경되면 애니메이터 스크립트도 변경됩니다. 일반적으로 셰이더를 마우스 오른쪽 단추로 클릭하고 그래픽 도구 > 캔버스 재질 애니메이터 생성을 선택하여 수행됩니다.
창 > 그래픽 도구 > 캔버스 재질 애니메이터 > 모두 생성 메뉴 항목은 다음과 같은 조건이 충족된 셰이더에 대한 모든 애니메이터 스크립트를 다시 생성합니다.
- 그래픽 도구 패키지의 런타임/셰이더 디렉터리에 있음
- 셰이더 이름에 "비 캔버스"가 포함되어 있지 않습니다.
팁
개발자는 그래픽 도구 패키지 내에서 셰이더를 변경할 때 이 메뉴 항목을 호출해야 합니다. 사용자 지정 셰이더는 개별적으로 또는 메서드를 통해 애니메이터를 생성할 ShaderUtilities.GenerateCanvasMaterialAnimator
수 있습니다.
Mip 맵 디버그
기본 제공 렌더러 파이프라인의 장면 보기 디버그 그리기 모드에 포함된 밉 맵 디버그 기능은 URP(유니버설 렌더링 파이프라인)에 없습니다 . 이 기능은 텍스처 크기를 줄이려고 할 때 사용하는 데 유용합니다.
그래픽 도구에서 URP에 대해 유사한 도구가 다시 도입되었습니다. 도구는 창 그래픽 도구 그리기 모드 Mipmaps > - 창 > 그래픽 도구 > 그리기 모드> Mipmaps를 통해 사용 및 해제 - 메뉴 항목 사용 안 함을 통해 >> 전환할 수 있습니다. 사용하도록 설정하면 장면 보기는 텍셀 대 픽셀 비율에 따라 착색됩니다.
색상 | 의미 |
---|---|
원래 색 | 완벽한 일치(현재 거리 및 해상도에서 1:1 텍셀 대 픽셀 비율)입니다. |
빨강 | 텍스처가 필요 이상으로 크다는 것을 나타냅니다. |
파랑 | 텍스처가 더 클 수 있음을 나타냅니다. |
참고
이상적인 텍스처 크기는 애플리케이션이 실행되는 해상도와 카메라가 표면에 얼마나 근접할 수 있는지에 따라 달라집니다.
예를 들어 텍셀 밀도는 왼쪽 큐브에서 너무 높고 이 보기 거리에서 오른쪽 큐브에서는 너무 낮습니다.
텍스처 결합기
픽셀당 Unity Standard 셰이더를 사용하여 패리티를 개선하기 위해 채널 패킹을 통해 부드러움, 발광 및 폐색 값을 모두 제어할 수 있습니다. 예시:
채널 패킹을 사용하는 경우 4개의 개별 텍스처 대신 하나의 텍스처를 샘플링하고 메모리에 로드하기만 하면 됩니다. Substance 또는 Photoshop과 같은 프로그램에서 텍스처 맵을 작성할 때 다음과 같이 압축할 수 있습니다.
채널 | 속성 |
---|---|
빨강 | 금속의 |
녹색 | 폐색 |
파랑 | 배출(그레이스케일) |
알파 | 부드럽게 |
또는 MRTK 텍스처 결합자 도구를 사용할 수 있습니다. 도구를 열려면 다음 창을 여는 Windows -> 그래픽 도구 -> 텍스처 결합기를 선택합니다.
이 창은 Unity Standard 셰이더를 선택하고 "Standard 재질에서 자동 채우기"를 클릭하여 자동으로 채워질 수 있습니다. 또는 빨강, 녹색, 파랑 또는 알파 채널당 텍스처(또는 상수 값)를 수동으로 지정할 수 있습니다. 텍스처 조합은 GPU 가속이며 입력 텍스처가 CPU에 액세스할 수 있도록 요구하지 않습니다.
샘플 표시 및 숨기기
를 열 MRGTUnityProject
때 Unity.
Samples 폴더는 기본적으로 패키지에 MRTK Graphics Tools
표시되지 않습니다. 샘플을 표시하려면 파일 메뉴 모음에서 창 > 그래픽 도구 > 샘플 표시 를 선택합니다.
예를 들어 그래픽 도구 패키지 샘플에 대한 기여를 커밋하기 전에 샘플을 숨기려면 파일 메뉴 모음에서 창 > 그래픽 도구 > 샘플 숨기기 를 선택합니다.
참고
그래픽 도구가 변경할 수 없는 패키지인 경우 이러한 메뉴 항목은 회색으로 표시됩니다.