손끝 시각화 - MRTK2
손끝 어포댄스는 사용자가 대상 개체와의 거리를 인식하는 데 도움이 됩니다. 링 셰이프 시각적 개체는 손가락에서 개체까지의 거리에 따라 크기를 조정합니다. 손가락 끝 시각화는 주로 PokePointer의 FingerCursor
커서 프리팹으로 생성되는 (Assets/MRTK/SDK/Features/UX/Prefabs/Cursors/FingerCursor.prefab)(및 스크립트)에 의해 제어됩니다. 시각화의 다른 구성 요소로는 ProximityLight 스크립트 및 MixedRealityStandard 셰이더가 있습니다.
손끝 시각화를 사용하는 방법
기본적으로 손가락 끝 시각화는 FingerCursor를 생성하도록 구성된 모든 Unity 장면에서 작동합니다. FingerCursor의 생성은 다음 아래의 DefaultMixedRealityToolkitConfigurationProfile 에서 발생합니다.
DefaultMixedRealityInputSystemProfile > DefaultMixedRealityInputPointerProfile > PokePointer > FingerCursor
높은 수준에서 손끝 시각화는 근접 광원을 사용하여 근접 조명을 허용하는 주변 표면에 색이 지정된 그라데이션을 프로젝션하여 작동합니다. 그런 다음 손가락 커서는 부모 IMixedRealityNearPointer(s)
에 의해 결정되는 가까운 상호 작용 가능한 표면을 검색하여 손가락이 표면을 향해 움직일 때 손가락 링을 표면에 맞춥니다. 손가락이 표면에 접근하면 MixedRealityStandard 셰이더의 둥근 모서리 속성을 사용하여 손가락 링이 동적으로 애니메이션됩니다.
예제 장면
거의 모든 장면에서 손짓 시각화 예제를 찾을 수 있지만 HandInteractionExample 장면에서 두드러집니다.
검사기 속성
FingerCursor 대부분의 손가락 커서 속성은 기본 커서 클래스에서 상속됩니다. 중요 속성에는 MixedRealityStandard 셰이더에서 손가락 링 애니메이션을 구동하는 원거리/가까운 표면 여백 및 너비가 포함됩니다. 다른 속성의 경우 검사기 도구 팁을 마우스로 가리킵니다.
ProximityLight 근접 광원 설정은 표면과 가깝고 멀리 떨어져 있을 때 조명이 표시되는 방식을 제어합니다. 가운데, 가운데 및 외부 색은 조명의 그라데이션 모양을 제어하며 애플리케이션의 색상표에 맞게 사용자 지정할 수 있습니다. 색은 HDR(High Dynamic Range)이므로 사용자가 위 값에 근접 광원을 밝게 할 수 있습니다. 다른 속성의 경우 검사기 도구 팁을 마우스로 가리킵니다.
MixedRealityStandard 셰이더 MixedRealityStandard 셰이더는 MRTK의 여러 효과에 사용됩니다. 손끝 시각화에 중요한 두 가지 설정은 "페이드 근처"와 "근접 조명"입니다. Near Fade를 사용하면 카메라나 조명이 가까이 가면서 개체가 페이드 인/아웃할 수 있습니다. 근접 조명이 카메라가 아닌 페이드를 구동할 수 있도록 "빛"을 검사 합니다. "페이드 시작" 및 "페이드 완료" 값을 반전하여 페이드를 되돌릴 수 있습니다. 근접 광원을 밝게 하려는 표면에 대해 "근접 광원"을 확인합니다. 다른 속성의 경우 검사기 도구 팁을 마우스로 가리킵니다.