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Mixed Reality 대해 다르게 생각

Microsoft가 2016년에 개발자를 위해 HoloLens(1세대)를 출시했을 때, 팀은 이미 Microsoft 안팎의 스튜디오와 협력하여 디바이스의 출시 환경을 구축했습니다. 이러한 팀은 혼합 현실 디자인의 새로운 분야에서 기회와 과제를 모두 수행하고 찾아냄으로써 학습했습니다.

우리는 그들의 방법과 통찰력을 Mixed Reality 아카데미의 새로운 개발자에게 가르치는 커리큘럼으로 바꿨습니다. 커리큘럼에는 엔터프라이즈 파트너에게 제공하는 1주일 간의 디자인 워크샵이 포함됩니다.

다음은 엔터프라이즈 파트너가 혼합 현실 개발을 위해 팀을 준비하는 데 도움이 되도록 배운 모든 것을 스냅샷. 이러한 방법의 대부분은 원래 HoloLens 개발을 대상으로 하지만, 3D로 상상하고 전달하는 것은 혼합 현실 환경의 전체 스펙트럼에 매우 중요합니다.

디자인 프로세스 중에 공간적으로 생각

모든 디자인 프로세스 또는 디자인 프레임워크는 생각을 반복하기 위한 것입니다. 문제에 광범위하게 접근하고, 다른 사람들과 아이디어를 효과적으로 공유하고, 이러한 아이디어를 평가하고, 솔루션에 도달하기 위한 것입니다. 현재 데스크톱, 휴대폰 및 태블릿에서 환경을 구축하기 위한 잘 설정된 디자인 및 개발 방법이 있습니다. Teams는 아이디어를 반복하고 사용자를 위한 제품으로 전환하는 데 필요한 사항에 대한 명확한 기대를 가지고 있습니다.

팀은 종종 개발, 디자인, 연구 및 관리의 혼합으로 구성됩니다. 모든 역할은 디자인 프로세스에 참여해야 합니다. 모바일 앱에 대한 아이디어를 기여하기 위한 진입 장벽은 디바이스 화면의 사각형을 그리는 것만큼 간단합니다. 한편 상자와 선으로 UI 요소를 스케치하는 것만으로도 기술 요구 사항을 설정하거나 잠재적인 사용자 동작을 정의할 수 있습니다.

혼합 현실에서는 기존의 2D 디자인 프로세스가 중단되기 시작합니다. 3D로 스케치하는 것은 대부분의 사람들에게 어렵고 펜, 종이 또는 화이트보드와 같은 2D 도구를 사용하면 아이디어를 이러한 차원으로 제한할 수 있습니다. 한편, 게임 또는 엔지니어링용으로 제작된 3D 도구는 아이디어를 빠르게 구체화하기 위해 높은 수준의 기술이 필요합니다. 경량 도구의 부족은 기본 상호 작용 방법이 여전히 확립되고 있는 새로운 디바이스에 내재된 기술적 불확실성으로 인해 더욱 복잡해지고 있습니다. 이러한 과제는 잠재적으로 3D 개발 배경이 있는 팀 구성원에게 디자인 기여 제한하여 팀의 반복 능력을 크게 줄일 수 있습니다.

Mixed Reality 아카데미에서 워크샵 중에 작업하는 팀
워크샵의 Mixed Reality 파트너 프로그램의 팀

외부 파트너와 함께 작업할 때 개발자가 디자인 프로세스를 계속하기 전에 프로토타입을 완료하기를 기다리는 팀의 이야기를 듣습니다. 그런 다음 나머지 팀은 잠재적으로 제품에 의미 있는 진전을 이루지 못하도록 차단됩니다. 개발자는 대략적인 아이디어를 코드에 넣으려고 할 때 기술 구현과 사용자 환경을 모두 해결하는 모든 책임을 맡게 됩니다.

디자인 프로세스를 확장하기 위한 기술

Microsoft 팀은 팀을 보다 효과적으로 포함하고 복잡한 디자인 문제를 신속하게 반복하는 일련의 기술을 가지고 있습니다. 공식적인 프로세스는 아니지만 이러한 기술은 워크플로를 대체하는 대신 보완하기 위한 것입니다. 이러한 방법을 사용하면 특수한 3D 기술이 없는 팀원이 프로토타입 단계로 전환하기 전에 아이디어를 제공할 수 있습니다. 다양한 역할과 분야는 3D 디자이너 및 개발자뿐만 아니라 디자인 프로세스의 일부가 될 수 있습니다. 기회를 발견하고 가능한 문제를 식별하는 것은 나중에 개발에서 발생할 수 있습니다.

디자인 프로세스에 대한 기술

바디스토밍을 사용하여 아이디어 생성

팀이 2D 디바이스의 전통적인 세계를 넘어 실제 세계에서 발생하는 이벤트에 대해 생각하도록 하는 것은 혁신적인 혼합 현실 환경을 개발하는 데 핵심적인 요소입니다. Microsoft에서는 실제 공간에서 물리적 소품과의 상호 작용을 장려하여 최상의 결과를 찾았습니다. 간단하고 저렴한 제작 자료를 사용하여 제안된 환경에서 디지털 개체, 사용자 인터페이스 및 애니메이션을 나타내는 물리적 소품을 빌드합니다. 이 기술은 바디 스토밍이라고하며 수십 년 동안 산업 디자인 내에서 제품 아이디어의 주식되었습니다.

Mixed Reality 아카데미 단순, 바디 스토밍에 사용되는 저렴한 예술 용품에서재료로 작업하는 팀

간단하고 물리적인 소품은 참가자를 위한 경기장을 평준화하여 다양한 기술 세트와 배경을 가진 개인이 2D 사고에 갇히는 대신 아이디어를 기여하고 혼합 현실 경험에 내재된 기회를 발견할 수 있도록 합니다. 기술 프로토타입 또는 충실도가 높은 스토리보딩에는 숙련된 3D 개발자 또는 아티스트가 필요하지만, 몇 개의 스티로폼 볼과 골판지는 인터페이스가 물리적 공간에서 어떻게 전개될 수 있는지 보여주기에 충분할 수 있습니다. 이러한 기술은 HoloLens와 몰입형 헤드셋을 사용한 혼합 현실 개발에 모두 적용됩니다. 예를 들어 플라스틱 커넥터 집합은 HoloLens 환경에 표시되는 홀로그램의 크기를 대략적으로 설명하거나 가상 세계에서 상호 작용 가능한 요소 또는 동작 디자인을 수행하는 소품으로 설명할 수 있습니다.

바디스토밍은 프로토타입에 너무 성운 아이디어를 빠르게 생성하고 평가하는 데 사용되는 기술입니다. Microsoft에서 바디스토밍은 아이디어를 신속하게 검사하는 데 가장 일반적으로 사용됩니다. 혼합 현실 개발에 익숙하지 않거나 광범위한 시나리오를 증류해야 하는 외부 이해 관계자가 참여하는 경우 보다 심층적인 세션을 호스트하는 데 도움이 될 수 있습니다. 바디스토밍의 목적은 참가자들이 공간적으로 생각하도록 장려함으로써 빠르고 효율적으로 아이디어를 내는 것입니다. 이 단계에서는 자세한 아트워크 또는 정확한 측정이 중요하지 않습니다. 물리적 소품은 아이디어를 탐색하거나 전달하기 위한 최소 요구 사항만 충족해야 합니다. 바디스토밍을 통해 제시된 아이디어는 완전히 심사될 것으로 예상되지 않지만, 이 프로세스는 디바이스 내 프로토타입 단계 중에 나중에 테스트할 수 있는 가능성을 좁히는 데 도움이 될 수 있습니다. 따라서 바디스토밍은 기술 프로토타입을 대체하는 것이 아니라 프로토타입 단계에서 기술 및 디자인 문제를 모두 해결하는 부담을 상쇄합니다.

행동 및 전문가 피드백

실제 세계의 물리적 개체를 사용하여 아이디어를 가져오는 바디스토밍 프로세스에 따라 다음 단계는 이러한 개체에 대한 경험을 안내하는 것입니다. 우리는 프로세스의 이 단계를 동작이라고 부르며, 종종 사용자가 환경이나 특정 상호 작용을 통해 이동하는 방법을 준비하는 것을 포함합니다.

Mixed Reality 아카데미에서 워크샵 중에 시나리오를 수행하는 팀
워크샵 중에 시나리오를 수행하는 팀

물리적 소품을 사용하여 행동하면 참가자가 사용자의 관점을 경험할 수 있는 동시에 외부 관찰자가 이벤트가 어떻게 진행되는지 볼 수 있습니다. 이렇게 하면 특정 '전문가' 피드백을 제공할 수 있는 더 많은 팀 구성원 또는 이해 관계자를 포함할 수 있는 이상적인 시간이 됩니다. 예를 들어 병원용으로 디자인된 Mixed Reality 환경을 살펴보는 경우 의료 전문가에게 생각을 시연하면 귀중한 피드백을 얻을 수 있습니다. 또 다른 예는 공간 오디오 또는 자산 품질 및 성능에 대한 예산 책정과 같이 이해하려는 특정 문제가 있을 수 있는 경우입니다. 이러한 경우 연기는 디바이스 기반 프로토타입 없이도 경험이 어떻게 전개될 수 있는지에 대한 빠르고 대략적인 개념을 전문가에게 제공합니다.

이런 종류의 연기는 전문 적인 재능을 가져올 필요없이 공식화되지 않지만, 존재하지 않는 다른 사람들과 생각을 공유하고 싶은 상황에서는 상호 작용의 '장면'을 녹화하거나 스토리 보드 아티스트를 포함하여 중요한 순간을 관찰하고 스케치할 것입니다. 연기는 또한 가벼운 활동이 될 수 있습니다., 종종 바디 스토밍 단계 동안 현장에서 일어나고. 사용할 방법을 결정하는 것은 적절한 유형의 피드백을 요청하는 데 필요한 대상 그룹과 충실도에 따라 달라집니다. 그것은 궁극적으로 가장 효과적으로 팀의 생각을 캡처 할 것입니다 무엇이든에 내린다.

스토리보드를 사용하여 아이디어 캡처

제안된 환경의 아이디어와 개념을 전달하는 가장 좋은 방법은 의도한 대상 그룹과 다음 반복에 필요한 피드백 유형에 따라 달라집니다. 팀 구성원에게 새로운 아이디어를 제시할 때, 바디스토밍의 낮은 충실도 재연은 누군가를 가속화하기에 충분할 수 있습니다. 새로운 이해 관계자 또는 잠재적 사용자에게 환경 개념을 소개할 때 가장 좋은 방법은 종종 스토리보딩입니다. 스토리보딩은 영화 및 비디오 게임 개발의 백그라운드에서 발견되는 엔터테인먼트 업계에서 흔히 볼 수 있는 기술입니다. 이 기술은 경험의 전반적인 흐름(낮은 충실도)과 미적 모양과 느낌(높은 충실도)을 모두 전달하는 데 도움이 됩니다. 프로토타입과 마찬가지로 스토리보드의 충실도 요구 사항을 이해하는 것은 올바른 피드백을 수집하고 비생산적인 토론을 피하는 데 중요합니다.

충실도가 낮은 스토리보드의 예
충실도가 낮은 스토리보드의 예

충실도가 낮은 스토리보드는 특히 높은 수준의 아이디어를 전달할 때 빠른 토론에 적합한 충실도입니다. 이는 장면의 가상 요소 또는 대화형 구성 요소(물리적 및 가상 모두)의 근접성을 나타내는 스틱 그림 드로잉 및 기본 셰이프만큼 간단할 수 있습니다. 이들은 실행할 상대적인 용이성과 낮은 기술 장벽을 감안할 때 유용하지만, 바디 스토밍에서 교훈을 기억 : 모두가 경험의 2D 묘사를보고 3D 의미를 이해할 수 없습니다.

충실도가 높은 스토리보드의 예
충실도가 높은 스토리보드의 예

충실도가 높은 스토리보드는 새로운 이해 관계자를 영입하거나 바디스토밍 세션의 인사이트를 경험의 미적 방향과 결합할 때 강력한 도구입니다. 스토리보드는 무드 보드를 구축하여 가상 환경의 최종 모양을 설명하고 최종 제품에 중추적인 중요한 순간을 포착할 수 있습니다. 충실도가 높은 스토리보드에는 설명하기 어려운 아이디어를 포착할 수 있는 아티스트, 특히 팀 내에 포함된 아티스트가 필요합니다. Microsoft에서는 나중에 더 높은 충실도 모형으로 확장될 스케치를 빠르게 캡처할 준비가 된 모임에 참석하는 혼합 현실 팀에 게임 개발 배경이 있는 스토리보드 아티스트를 추가했습니다. 이러한 개인은 기술 아티스트와 긴밀히 협력하여 최종 경험에 사용되는 자산의 예술적 방향을 전달하는 데 도움을 줍니다.

디자인 프로세스

오늘날 우리의 프로세스는 화이트보딩과 스티커 메모로 시작하여 물리적 바디스토밍과 연기로 확장됩니다. 그런 다음 프로토타이핑 및 자산 생성으로 넘어가기 전에 이러한 생각을 스토리보드와 '한 줄 개념'(우리가 만드는 것을 설명하는 고급 문장)으로 변환합니다. 개발 단계에 들어가기 전에 디자인 작업은 종종 물리적입니다.

디자인 프로세스 흐름 1
전체 디자인 프로세스

디자인 프로세스는 지저분하고 모든 팀이 다릅니다. 그러나 바디스토밍, 연기 및 스토리보딩과 같은 메서드는 반복의 어려움을 완화하는 데 도움이 될 수 있습니다.

디자인 프로세스 흐름 2
실제로 연속 반복 단계

팀의 기술 확장

혼합 현실 환경을 더 잘 수용하도록 프로세스를 변경하는 것은 기술 및 디자인 역할을 보다 긴밀하게 연결하는 데 달려 있습니다. Microsoft의 파트너와 협력하여 여러 팀이 3D 개발로 성공적으로 전환되는 것을 보았으며, 가장 큰 장점은 팀원들이 안락한 영역에서 벗어나 개발 프로세스 전반에 걸쳐 더 많은 참여를 제공하는 기술을 개발하는 것에서 비롯됩니다(설계 또는 개발에 대한 기술 제한뿐만 아니라).

피드백 및 반복은 성공적인 디자인의 핵심이며, 혼합 현실 환경에서 이러한 종류의 피드백은 특히 혼합 현실의 기술 및 도구의 상대적 초기성을 감안할 때 더 많은 기술 개념으로 왜곡되는 경우가 많습니다. Unity 또는 Unreal과 같은 도구를 사용하는 기술을 포함하여 기술 영역에서 디자인 팀의 기술을 구축하면 이러한 개인이 개발자의 접근 방식을 더 잘 이해하고 프로토타입 작성 중에 보다 효과적인 피드백을 제공할 수 있습니다. 마찬가지로 혼합 현실 환경(및 잠재적 설계 문제)의 기본 UX 개념을 이해하는 개발자는 계획 초기 단계에서 구현 인사이트를 제공하는 데 도움이 될 수 있습니다.

일반적으로 혼합 현실에서 작업하는 파트너로부터 3D 도구를 사용하여 팀과 기술 세트를 가장 잘 성장시키는 방법에 대한 질문을 받습니다. 팀이 어제의 도구로 내일의 경험을 구축하는 데 직면하고 있기 때문에 업계의 상태를 감안할 때 이것은 대답하기 어려운 질문입니다. 많은 팀이 게임 및 엔터테인먼트에 대한 배경을 가진 개인을 모으고 있으며, 3D 개발은 수십 년 동안 중요한 요소였습니다. 또한 팀은 기존 팀이 Unity 및 3D 모델링 소프트웨어와 같은 도구를 선택하도록 장려하고 있습니다. 이들은 모두 오늘날 혼합 현실 경험의 기준을 충족하는 데 필수적인 요구 사항이지만, 내일의 획기적인 애플리케이션을 구축하는 데 도움이 되는 많은 전문 도구와 기술이 있을 것입니다.

혼합 현실 디자인 분야는 항상 변화하고 있으며 홀로그램 환경에서 데이터 및 클라우드 서비스에 더 중점을 두고 있습니다. 이 차세대 환경은 고급 자연어 처리 및 실시간 컴퓨터 비전과 몰입형 환경 내에서 본질적으로 사회적 시나리오를 활용합니다. 예를 들어 가상 현실의 경험을 통해 디자이너는 상상력이 풍부한 환경과 공간을 구축할 수 있으므로 기존 인터페이스 디자인보다는 아키텍처 또는 심리학에 더 유사한 기술 집합이 필요합니다. 또는 사용 사례에 특정 환경 및 실시간 데이터가 환경의 필수 요소인 의학, 엔지니어링 또는 제조와 같은 고도로 전문화된 분야가 포함된 HoloLens를 사용하여 실제 환경에서의 경험을 고려할 수 있습니다. 역할 간에 작업하고, 디자인 및 전문 지식을 모두 사용하고, 새로운 도구를 배우려는 의지를 갖는 것은 혼합 현실에서 작업하는 팀에게 매우 중요한 기술입니다.

팀이 혼합 현실을 빠르고 효과적으로 탐색할 수 있도록 지원

HoloLens 초기에는 디바이스의 초기 프로토타입 하드웨어가 디자인 아이디어를 빠르게 반복하기 위한 이상적인 형식이 아닌 것으로 판명되면서 이러한 기술이 필요하게 되었습니다. 운영 체제의 기본 UI를 비롯한 상호 작용 방법은 바디스토밍을 통해 살펴보았고, 작동은 유용성 팀이 작업 공간의 시나리오에 대한 기본적인 사용자 동작을 이해하는 데 도움이 됩니다. 결국 팀은 HoloLens 핵심 UX에 대한 강력한 기준을 수립하여 팀 역할 간에 개념을 전달하고 OS 개발이 하드웨어 개발과 병행하여 빠르게 이동할 수 있도록 했습니다.

Mixed Reality 아카데미의 워크샵 자료

바디스토밍, 연기, 전문가와의 검토 또는 스토리보딩에 관계없이 이러한 기술은 시간과 노력을 절약하기 위한 것입니다. HoloLens 및 가상 현실 개발 초기에는 여전히 많은 부분을 사용하고 있지만, 혼합 현실에 대한 디자인 프로세스를 확장하면 팀이 아이디어를 전달하는 데 어려움을 극복하기보다는 새롭고 도전적인 디자인 문제를 탐구하는 데 에너지를 소비하는 데 도움이 됩니다.

워크샵 용품의 샘플 목록

간단한 예술 용품은 팀 구성원에게 고급 예술 기술없이 아이디어를 설명하는 데 필요한 도구를 제공합니다. 다음은 바디스토밍 중에 우리 팀이 일반적으로 사용하는 항목의 샘플입니다.

  • 스티로폼 디스크
  • 스티로폼 큐브
  • 스티로폼 콘
  • 스티로폼 구
  • 골판지 상자
  • 나무 다울
  • 롤리팝 스틱
  • 마분지
  • 종이컵
  • 덕트 테이프
  • 테이프 마스킹
  • 가위
  • 클립
  • 클램프 신고
  • Post-Its
  • 꼬기
  • 연필
  • 선명도

다음 검색 검사점

축하합니다. Mixed Reality 검색 여정의 핵심을 완료했습니다! 업계 파트너가 Mixed Reality 사용하는 방법을 확인하거나, HoloLens를 탐색하거나, 디자인 또는 개발 과정을 시작할 수 있습니다.