Unreal의 재질 권장 사항
사용하는 자료는 프로젝트가 Unreal Engine에서 얼마나 잘 실행되는지에 직접적인 영향을 줄 수 있습니다. 이 페이지는 혼합 현실 애플리케이션에서 최상의 성능을 얻기 위해 사용해야 하는 기본 설정에 대한 빠른 시작 역할을 합니다.
CustomizedUV 사용
재질에 UV 타일링을 제공해야 하는 경우 텍스처 노드의 UV를 직접 수정하는 대신 CustomizedUV를 사용합니다. CustomizedUV를 사용하면 픽셀 셰이더가 아닌 꼭짓점 셰이더에서 VS를 조작할 수 있습니다.
아래 스크린샷에서 Unreal Engine 설명서 및 모범 사례 예제에서 자료 세부 정보를 찾을 수 있습니다.
혼합 모드 변경
그렇지 않으면 강력한 이유가 없는 한 혼합 모드를 불투명으로 설정하는 것이 좋습니다. 마스킹 및 반투명 재료는 느립니다. 재질에 대한 자세한 내용은 Unreal Engine 설명서에서 확인할 수 있습니다.
모바일용 조명 업데이트
전체 정밀도를 해제해야 합니다. 방향 정보를 돌려 라이트맵 조명을 아래로 누를 수 있습니다. 사용하지 않도록 설정하면 라이트맵의 조명은 평평하지만 저렴합니다.
앞으로 음영 조정
이러한 옵션은 성능의 비용으로 시각적 충실도를 향상시킵니다. 최대 성능을 위해 해제해야 합니다.
재질 반투명 설정
반투명 재료가 꽃이나 DOF의 영향을 받지 않아야 했음을 나타냅니다. 이러한 두 효과는 MR에서 드물기 때문에 이 설정은 기본적으로 켜져 있어야 합니다.
선택적 설정
다음 설정은 성능을 향상시킬 수 있지만 특정 기능을 사용하지 않도록 설정합니다. 해당 기능이 필요하지 않는 경우에만 이 설정을 사용하세요.
재질에 반사 또는 광택이 필요하지 않은 경우 이 옵션을 설정하면 성능이 크게 향상됩니다. 내부 테스트에서는 조명 정보를 제공하는 동안 "조명 해제"만큼 빠릅니다.
모범 사례
다음은 재질과 관련된 모범 사례만큼 "설정"이 아닙니다.
매개 변수를 만들 때는 가능한 경우 "정적 매개 변수"를 사용하는 것이 좋습니다. 정적 스위치를 사용하여 런타임 비용 없이 재질의 전체 분기를 제거할 수 있습니다. 인스턴스의 값이 다를 수 있으므로 성능 손실 없이 템플릿 셰이더를 설정할 수 있습니다. 단점은 셰이더 다시 컴파일을 유발하는 여러 순열이 생성된다는 것입니다. 재료의 정적 매개 변수 수와 사용되는 정적 매개 변수의 순열 수를 최소화해 보세요. 렌더링 재질 매개 변수에 대한 자세한 내용은 Unreal Engine 설명서에서 확인할 수 있습니다.
Material Instance를 만들 때 Material Instance Dynamic보다 Material Instance 상수 에 기본 설정이 지정되어야 합니다. Material Instance 상수 는 런타임 전에 한 번만 계산하는 인스턴스화된 재질입니다.
콘텐츠 브라우저를 통해 만든 재질 instance(재질 인스턴스 만들기를 마우스 오른쪽 단추로 클릭>)는 재질 인스턴스 상수입니다. Material Instance Dynamic은 코드를 통해 생성됩니다. 재질 인스턴스에 대한 자세한 내용은 Unreal Engine 설명서에서 확인할 수 있습니다.
재질/셰이더의 복잡성을 주시하세요. 플랫폼 통계 아이콘을 클릭하여 다양한 플랫폼에서 자료 비용을 볼 수 있습니다. 재질에 대한 자세한 내용은 Unreal Engine 설명서에서도 확인할 수 있습니다.
셰이더 복잡성 보기 모드를 통해 셰이더의 상대적 복잡성을 빠르게 파악할 수 있습니다.
- 보기 모드 바로 가기 키: Alt + 8
- 콘솔 명령: viewmode shadercomplexity