HoloLens(1세대) 기본 사항 101: 디바이스로 프로젝트 완료
중요
Mixed Reality Academy 자습서는 HoloLens(1세대), Unity 2017 및 Mixed Reality 몰입형 헤드셋을 염두에 두고 설계되었습니다. 따라서 이러한 디바이스 개발에 대한 지침을 계속 찾고 있는 개발자를 위해 이러한 자습서를 그대로 두는 것이 중요합니다. 이러한 자습서는 HoloLens 2 사용되는 최신 도구 집합 또는 상호 작용으로 업데이트되지 않으며 최신 버전의 Unity와 호환되지 않을 수 있습니다. 대신 지원되는 디바이스에서 계속 작동하도록 유지 관리됩니다. HoloLens 2에 대한 새로운 자습서 시리즈가 게시되었습니다.
이 자습서에서는 응시, 제스처, 음성 입력, 공간 사운드 및 공간 매핑을 포함하여 HoloLens의 핵심 Windows Mixed Reality 기능을 보여 주는 Unity에서 빌드된 전체 프로젝트를 안내합니다.
자습서를 완료하는 데 약 1시간이 걸립니다.
디바이스 지원
과정 | HoloLens | 몰입형 헤드셋 |
---|---|---|
MR 기본 101: 디바이스를 사용하여 프로젝트 수행 | ✔️ |
시작하기 전에
필수 구성 요소
- 올바른 도구가 설치된 Windows 10 PC.
- 개발을 위해 구성된 HoloLens 디바이스입니다.
프로젝트 파일
- 프로젝트에 필요한 파일을 다운로드합니다. Unity 2017.2 이상이 필요합니다.
- 바탕 화면 또는 기타 쉽게 연결할 수 있는 위치에 파일을 보관 해제합니다. 폴더 이름을 Origami로 유지합니다.
참고
다운로드하기 전에 소스 코드를 살펴보려면 GitHub에서 사용할 수 있습니다.
챕터 1 - "Holo" 월드
이 챕터에서는 첫 번째 Unity 프로젝트를 설치하고 빌드 및 배포 프로세스를 단계별로 진행합니다.
목표
- 홀로그램 개발을 위해 Unity를 설정합니다.
- 홀로그램을 만듭니다.
- 만든 홀로그램을 참조하세요.
지침
- Unity를 시작합니다.
- 열기를 선택합니다.
- 위치를 이전에 보관하지 않은 Origami 폴더로 입력합니다.
- Origami를 선택하고 폴더 선택을 클릭합니다.
- Origami 프로젝트에는 장면이 없으므로 빈 기본 장면을 파일저장 장면을 다른 이름으로 사용하여 / 새 파일에 저장합니다.
- 새 장면의 이름을 Origami 로 지정하고 저장 단추를 누릅니다.
기본 가상 카메라 설정
- 계층 구조 패널에서 주 카메라를 선택합니다.
- 검사기에서 변환 위치를 0,0,0으로 설정합니다.
- Clear Flags 속성을 찾고 드롭다운을 Skybox에서 단색으로 변경합니다.
- 백그라운드 필드를 클릭하여 색 선택을 엽니다.
- R, G, B 및 A를 0으로 설정합니다.
장면 설정
- 계층 패널에서 만들기 및 빈 만들기를 클릭합니다.
- 새 GameObject 를 마우스 오른쪽 단추로 클릭하고 이름 바꾸기를 선택합니다. GameObject의 이름을 OrigamiCollection으로 바꿉니다.
- 프로젝트 패널의 Holograms 폴더에서(자산을 확장하고 홀로그램을 선택하거나 프로젝트 패널에서 홀로그램 폴더를 두 번 클릭)
- 스테이지를 계층 구조로 끌어 OrigamiCollection의 자식이 됩니다.
- Sphere1을 계층 구조로 끌어 OrigamiCollection의 자식이 됩니다.
- Sphere2를 계층 구조로 끌어 OrigamiCollection의 자식이 됩니다.
- 계층 패널에서 Directional Light 개체를 마우스 오른쪽 단추로 클릭하고 삭제를 선택합니다.
- 홀로그램 폴더에서 조명을 계층 패널의 루트로 끌어옵니다.
- 계층 구조에서 OrigamiCollection을 선택합니다.
- 검사기에서 변환 위치를 0, -0.5, 2.0으로 설정합니다.
- Unity에서 재생 단추를 눌러 홀로그램을 미리 봅니다.
- 미리 보기 창에 Origami 개체가 표시됩니다.
- 미리 보기 모드를 중지하려면 재생 을 두 번째로 누릅니다.
Unity에서 Visual Studio로 프로젝트 내보내기
Unity에서 파일 > 빌드 설정을 선택합니다.
플랫폼 목록에서 유니버설 Windows 플랫폼 선택하고 플랫폼 전환을 클릭합니다.
SDK를 유니버설 10으로 설정하고 빌드 형식을 D3D로 설정합니다.
Unity C# 프로젝트를 확인합니다.
열린 장면 추가를 클릭하여 장면을 추가합니다.
빌드를 클릭한 다음
표시되는 파일 탐색기 창에서 "App"이라는 새 폴더 를 만듭니다.
앱 폴더를 한 번 클릭합니다.
폴더 선택을 누릅니다.
Unity가 완료되면 파일 탐색기 창이 나타납니다.
App 폴더를 엽니다.
Origami.sln을 엽니다(두 번 클릭).
Visual Studio의 위쪽 도구 모음을 사용하여 대상을 디버그에서 릴리스 로, ARM에서 X86으로 변경합니다.
디바이스 단추 옆에 있는 화살표를 클릭하고 원격 머신 을 선택하여 Wi-Fi를 통해 배포합니다.
- 주소를 HoloLens의 이름 또는 IP 주소로 설정합니다. 장치 IP 주소를 모르는 경우 설정 > 네트워크 & 인터넷 > 고급 옵션을 확인하거나 Cortana에게 "안면 Cortana, 내 IP 주소는 무엇입니까?"
- HoloLens가 USB를 통해 연결된 경우 USB를 통해 배포할 디바이스 를 대신 선택할 수 있습니다.
- 인증 모드를 유니버설로 설정된 상태로 둡니다.
- 선택 클릭
디버깅하지 않고 디버그 > 시작을 클릭하거나 Ctrl + F5를 누릅니다. 디바이스에 처음 배포하는 경우 Visual Studio와 페어링해야 합니다.
이제 Origami 프로젝트가 빌드되고 HoloLens에 배포된 다음 실행됩니다.
HoloLens를 켜고 주위를 둘러보면 새 홀로그램을 볼 수 있습니다.
2장 - 응시
이 장에서는 홀로그램과 상호 작용하는 세 가지 방법 중 첫 번째 방법인 응시를 소개합니다.
목표
- 월드 잠금 커서를 사용하여 응시를 시각화합니다.
지침
- Unity 프로젝트에 돌아가기 빌드 설정 창이 열려 있는 경우 닫습니다.
- 프로젝트 패널에서 Holograms 폴더를 선택합니다.
- Cursor 개체를 루트 수준의 계층 패널로 끌어옵니다.
- Cursor 개체를 두 번 클릭하여 자세히 살펴봅니다.
- 프로젝트 패널에서 스크립트 폴더를 마우스 오른쪽 단추로 클릭합니다.
- 하위 메뉴 만들기 를 클릭합니다.
- C# 스크립트를 선택합니다.
- 스크립트 이름을 WorldCursor로 지정합니다. 참고: 이름은 대/소문자를 구분합니다. .cs 확장을 추가할 필요가 없습니다.
- 계층 패널에서 Cursor 개체 를 선택합니다.
- WorldCursor 스크립트를검사기 패널로 끌어서 놓습니다.
- WorldCursor 스크립트를 두 번 클릭하여 Visual Studio에서 엽니다.
- 이 코드를 복사하여 WorldCursor.cs 에 붙여넣고 모두 저장합니다.
using UnityEngine;
public class WorldCursor : MonoBehaviour
{
private MeshRenderer meshRenderer;
// Use this for initialization
void Start()
{
// Grab the mesh renderer that's on the same object as this script.
meshRenderer = this.gameObject.GetComponentInChildren<MeshRenderer>();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
// Do a raycast into the world based on the user's
// head position and orientation.
var headPosition = Camera.main.transform.position;
var gazeDirection = Camera.main.transform.forward;
RaycastHit hitInfo;
if (Physics.Raycast(headPosition, gazeDirection, out hitInfo))
{
// If the raycast hit a hologram...
// Display the cursor mesh.
meshRenderer.enabled = true;
// Move the cursor to the point where the raycast hit.
this.transform.position = hitInfo.point;
// Rotate the cursor to hug the surface of the hologram.
this.transform.rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, hitInfo.normal);
}
else
{
// If the raycast did not hit a hologram, hide the cursor mesh.
meshRenderer.enabled = false;
}
}
}
- 파일 > 빌드 설정에서 앱을 다시 빌드합니다.
- 이전에 HoloLens에 배포하는 데 사용된 Visual Studio 솔루션으로 돌아갑니다.
- 메시지가 표시되면 '모두 다시 로드'를 선택합니다.
- 디버그 -> 디버깅하지 않고 시작을 클릭하거나 Ctrl + F5를 누릅니다.
- 이제 장면을 둘러보고 커서가 개체의 모양과 상호 작용하는 방식을 확인합니다.
챕터 3 - 제스처
이 챕터에서는 제스처에 대한 지원을 추가 합니다. 사용자가 종이 구를 선택하면 Unity의 물리학 엔진을 사용하여 중력을 켜서 구가 떨어지도록 합니다.
목표
- 선택 제스처를 사용하여 홀로그램을 제어합니다.
지침
먼저 스크립트를 만든 다음 선택 제스처를 검색할 수 있습니다.
- Scripts 폴더에서 GazeGestureManager라는 스크립트를 만듭니다.
- GazeGestureManager 스크립트를 계층 구조의 OrigamiCollection 개체로 끕니다.
- Visual Studio에서 GazeGestureManager 스크립트를 열고 다음 코드를 추가합니다.
using UnityEngine;
using UnityEngine.XR.WSA.Input;
public class GazeGestureManager : MonoBehaviour
{
public static GazeGestureManager Instance { get; private set; }
// Represents the hologram that is currently being gazed at.
public GameObject FocusedObject { get; private set; }
GestureRecognizer recognizer;
// Use this for initialization
void Awake()
{
Instance = this;
// Set up a GestureRecognizer to detect Select gestures.
recognizer = new GestureRecognizer();
recognizer.Tapped += (args) =>
{
// Send an OnSelect message to the focused object and its ancestors.
if (FocusedObject != null)
{
FocusedObject.SendMessageUpwards("OnSelect", SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
}
};
recognizer.StartCapturingGestures();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
// Figure out which hologram is focused this frame.
GameObject oldFocusObject = FocusedObject;
// Do a raycast into the world based on the user's
// head position and orientation.
var headPosition = Camera.main.transform.position;
var gazeDirection = Camera.main.transform.forward;
RaycastHit hitInfo;
if (Physics.Raycast(headPosition, gazeDirection, out hitInfo))
{
// If the raycast hit a hologram, use that as the focused object.
FocusedObject = hitInfo.collider.gameObject;
}
else
{
// If the raycast did not hit a hologram, clear the focused object.
FocusedObject = null;
}
// If the focused object changed this frame,
// start detecting fresh gestures again.
if (FocusedObject != oldFocusObject)
{
recognizer.CancelGestures();
recognizer.StartCapturingGestures();
}
}
}
- Scripts 폴더에 이번에는 SphereCommands라는 다른 스크립트를 만듭니다.
- 계층 보기에서 OrigamiCollection 개체를 확장합니다.
- SphereCommands 스크립트를 계층 구조 패널의 Sphere1 개체로 끌어옵니다.
- SphereCommands 스크립트를 계층 구조 패널의 Sphere2 개체로 끌어옵니다.
- 편집을 위해 Visual Studio에서 스크립트를 열고 기본 코드를 다음으로 바꿉 있습니다.
using UnityEngine;
public class SphereCommands : MonoBehaviour
{
// Called by GazeGestureManager when the user performs a Select gesture
void OnSelect()
{
// If the sphere has no Rigidbody component, add one to enable physics.
if (!this.GetComponent<Rigidbody>())
{
var rigidbody = this.gameObject.AddComponent<Rigidbody>();
rigidbody.collisionDetectionMode = CollisionDetectionMode.Continuous;
}
}
}
- HoloLens에 앱을 내보내고, 빌드하고, 배포합니다.
- 구 중 하나를 확인합니다.
- 선택 제스처를 수행하고 구가 아래 표면에 놓이는 watch.
챕터 4 - 음성
이 챕터에서는 두 개의 음성 명령에 대한 지원을 추가합니다. 즉, 삭제된 구를 원래 위치로 반환하는 "월드 초기화"와 구가 떨어지도록 하는 "놓기 구"를 추가합니다.
목표
- 항상 백그라운드에서 수신 대기하는 음성 명령을 추가합니다.
- 음성 명령에 반응하는 홀로그램을 만듭니다.
지침
- Scripts 폴더에서 SpeechManager라는 스크립트를 만듭니다.
- SpeechManager 스크립트를 계층 구조의 OrigamiCollection 개체로 끌어다 놓습니다.
- Visual Studio에서 SpeechManager 스크립트를 엽니다.
- 이 코드를 복사하여 SpeechManager.cs 에 붙여넣고 모두 저장합니다.
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Windows.Speech;
public class SpeechManager : MonoBehaviour
{
KeywordRecognizer keywordRecognizer = null;
Dictionary<string, System.Action> keywords = new Dictionary<string, System.Action>();
// Use this for initialization
void Start()
{
keywords.Add("Reset world", () =>
{
// Call the OnReset method on every descendant object.
this.BroadcastMessage("OnReset");
});
keywords.Add("Drop Sphere", () =>
{
var focusObject = GazeGestureManager.Instance.FocusedObject;
if (focusObject != null)
{
// Call the OnDrop method on just the focused object.
focusObject.SendMessage("OnDrop", SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
}
});
// Tell the KeywordRecognizer about our keywords.
keywordRecognizer = new KeywordRecognizer(keywords.Keys.ToArray());
// Register a callback for the KeywordRecognizer and start recognizing!
keywordRecognizer.OnPhraseRecognized += KeywordRecognizer_OnPhraseRecognized;
keywordRecognizer.Start();
}
private void KeywordRecognizer_OnPhraseRecognized(PhraseRecognizedEventArgs args)
{
System.Action keywordAction;
if (keywords.TryGetValue(args.text, out keywordAction))
{
keywordAction.Invoke();
}
}
}
- Visual Studio에서 SphereCommands 스크립트를 엽니다.
- 다음과 같이 읽도록 스크립트를 업데이트합니다.
using UnityEngine;
public class SphereCommands : MonoBehaviour
{
Vector3 originalPosition;
// Use this for initialization
void Start()
{
// Grab the original local position of the sphere when the app starts.
originalPosition = this.transform.localPosition;
}
// Called by GazeGestureManager when the user performs a Select gesture
void OnSelect()
{
// If the sphere has no Rigidbody component, add one to enable physics.
if (!this.GetComponent<Rigidbody>())
{
var rigidbody = this.gameObject.AddComponent<Rigidbody>();
rigidbody.collisionDetectionMode = CollisionDetectionMode.Continuous;
}
}
// Called by SpeechManager when the user says the "Reset world" command
void OnReset()
{
// If the sphere has a Rigidbody component, remove it to disable physics.
var rigidbody = this.GetComponent<Rigidbody>();
if (rigidbody != null)
{
rigidbody.isKinematic = true;
Destroy(rigidbody);
}
// Put the sphere back into its original local position.
this.transform.localPosition = originalPosition;
}
// Called by SpeechManager when the user says the "Drop sphere" command
void OnDrop()
{
// Just do the same logic as a Select gesture.
OnSelect();
}
}
- HoloLens에 앱을 내보내고, 빌드하고, 배포합니다.
- 구 중 하나를 살펴보고 "Drop Sphere"라고 말합니다.
- "세계 재설정"을 말하여 초기 위치로 되돌립니다.
5장 - 공간 소리
이 챕터에서는 앱에 음악을 추가한 다음 특정 작업에 대한 사운드 효과를 트리거합니다. 공간 사운드를 사용하여 소리에 3D 공간의 특정 위치를 제공합니다.
목표
- 당신의 세계에서 홀로그램을 들을 수 있습니다.
지침
- Unity의 위쪽 메뉴에서 프로젝트 설정 > 오디오 편집 > 을 선택합니다.
- 오른쪽의 검사기 패널에서 Spatializer 플러그 인 설정을 찾아 MS HRTF Spatializer를 선택합니다.
- 프로젝트 패널의 Holograms 폴더에서 Ambience 개체를 계층 구조 패널의 OrigamiCollection 개체로 끕니다.
- OrigamiCollection을 선택하고 검사기 패널에서 오디오 원본 구성 요소를 찾습니다. 다음 속성을 변경합니다.
- Spatialize 속성을 확인합니다.
- 깨어있는 재생을 확인합니다.
- 슬라이더를 오른쪽으로 끌어 공간 혼합 을 3D 로 변경합니다. 슬라이더를 이동할 때 값이 0에서 1로 변경되어야 합니다.
- Loop 속성을 확인합니다.
- 3D 사운드 설정을 확장하고 도플러 수준에0.1을 입력합니다.
- 볼륨 롤오프를 로그 롤오프로 설정합니다.
- 최대 거리를20으로 설정합니다.
- Scripts 폴더에서 SphereSounds라는 스크립트를 만듭니다.
- SphereSounds를 계층 구조의 Sphere1 및 Sphere2 개체로 끌어서 놓습니다.
- Visual Studio에서 SphereSounds를 열고 다음 코드를 업데이트하고 모두 저장합니다.
using UnityEngine;
public class SphereSounds : MonoBehaviour
{
AudioSource impactAudioSource = null;
AudioSource rollingAudioSource = null;
bool rolling = false;
void Start()
{
// Add an AudioSource component and set up some defaults
impactAudioSource = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
impactAudioSource.playOnAwake = false;
impactAudioSource.spatialize = true;
impactAudioSource.spatialBlend = 1.0f;
impactAudioSource.dopplerLevel = 0.0f;
impactAudioSource.rolloffMode = AudioRolloffMode.Logarithmic;
impactAudioSource.maxDistance = 20f;
rollingAudioSource = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
rollingAudioSource.playOnAwake = false;
rollingAudioSource.spatialize = true;
rollingAudioSource.spatialBlend = 1.0f;
rollingAudioSource.dopplerLevel = 0.0f;
rollingAudioSource.rolloffMode = AudioRolloffMode.Logarithmic;
rollingAudioSource.maxDistance = 20f;
rollingAudioSource.loop = true;
// Load the Sphere sounds from the Resources folder
impactAudioSource.clip = Resources.Load<AudioClip>("Impact");
rollingAudioSource.clip = Resources.Load<AudioClip>("Rolling");
}
// Occurs when this object starts colliding with another object
void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
// Play an impact sound if the sphere impacts strongly enough.
if (collision.relativeVelocity.magnitude >= 0.1f)
{
impactAudioSource.Play();
}
}
// Occurs each frame that this object continues to collide with another object
void OnCollisionStay(Collision collision)
{
Rigidbody rigid = gameObject.GetComponent<Rigidbody>();
// Play a rolling sound if the sphere is rolling fast enough.
if (!rolling && rigid.velocity.magnitude >= 0.01f)
{
rolling = true;
rollingAudioSource.Play();
}
// Stop the rolling sound if rolling slows down.
else if (rolling && rigid.velocity.magnitude < 0.01f)
{
rolling = false;
rollingAudioSource.Stop();
}
}
// Occurs when this object stops colliding with another object
void OnCollisionExit(Collision collision)
{
// Stop the rolling sound if the object falls off and stops colliding.
if (rolling)
{
rolling = false;
impactAudioSource.Stop();
rollingAudioSource.Stop();
}
}
}
- 스크립트를 저장하고 Unity로 돌아갑니다.
- HoloLens에 앱을 내보내고, 빌드하고, 배포합니다.
- 스테이지에서 더 가까이 이동하고 좌우로 전환하여 소리가 바뀌는 소리를 들을 수 있습니다.
6장 - 공간 매핑
이제 공간 매핑 을 사용하여 게임 보드를 실제 세계의 실제 개체에 배치하려고 합니다.
목표
- 실제 세계를 가상 세계로 가져옵니다.
- 홀로그램을 가장 중요한 위치에 놓습니다.
지침
- Unity의 프로젝트 패널에서 Holograms 폴더를 클릭합니다.
- 공간 매핑 자산을 계층 구조의 루트로 끌어옵니다.
- 계층에서 공간 매핑 개체를 클릭합니다.
- 검사기 패널에서 다음 속성을 변경합니다.
- 시각적 메시 그리기 상자를 선택합니다.
- 그리기 재질을 찾아 오른쪽의 원을 클릭합니다. 위쪽의 검색 필드에 "wireframe"을 입력합니다. 결과를 클릭한 다음 창을 닫습니다. 이렇게 하면 그리기 재질의 값이 Wireframe으로 설정됩니다.
- HoloLens에 앱을 내보내고, 빌드하고, 배포합니다.
- 앱이 실행되면 와이어프레임 메시가 실제 세계를 오버레이합니다.
- 구체가 어떻게 무대에서 떨어져 바닥에 떨어지는지 보세요!
이제 OrigamiCollection을 새 위치로 이동하는 방법을 보여 드리겠습니다.
- Scripts 폴더에서 TapToPlaceParent라는 스크립트를 만듭니다.
- 계층 구조에서 OrigamiCollection을 확장하고 Stage 개체를 선택합니다.
- TapToPlaceParent 스크립트를 Stage 개체로 끌어옵니다.
- Visual Studio에서 TapToPlaceParent 스크립트를 열고 다음으로 업데이트합니다.
using UnityEngine;
public class TapToPlaceParent : MonoBehaviour
{
bool placing = false;
// Called by GazeGestureManager when the user performs a Select gesture
void OnSelect()
{
// On each Select gesture, toggle whether the user is in placing mode.
placing = !placing;
// If the user is in placing mode, display the spatial mapping mesh.
if (placing)
{
SpatialMapping.Instance.DrawVisualMeshes = true;
}
// If the user is not in placing mode, hide the spatial mapping mesh.
else
{
SpatialMapping.Instance.DrawVisualMeshes = false;
}
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
// If the user is in placing mode,
// update the placement to match the user's gaze.
if (placing)
{
// Do a raycast into the world that will only hit the Spatial Mapping mesh.
var headPosition = Camera.main.transform.position;
var gazeDirection = Camera.main.transform.forward;
RaycastHit hitInfo;
if (Physics.Raycast(headPosition, gazeDirection, out hitInfo,
30.0f, SpatialMapping.PhysicsRaycastMask))
{
// Move this object's parent object to
// where the raycast hit the Spatial Mapping mesh.
this.transform.parent.position = hitInfo.point;
// Rotate this object's parent object to face the user.
Quaternion toQuat = Camera.main.transform.localRotation;
toQuat.x = 0;
toQuat.z = 0;
this.transform.parent.rotation = toQuat;
}
}
}
}
- 앱을 내보내고, 빌드하고, 배포합니다.
- 이제 선택 제스처를 사용한 다음 새 위치로 이동하고 선택 제스처를 다시 사용하여 특정 위치에 게임을 배치할 수 있습니다.
챕터 7 - 홀로그램 재미
목표
- 홀로그램 지하의 입구를 드러냅니다.
지침
이제 홀로그램 지하 세계를 발견하는 방법을 보여 드리겠습니다.
- 프로젝트 패널의 Holograms 폴더에서 다음을 수행합니다.
- 하위 세계를 계층 구조로 끌어서 OrigamiCollection의 자식으로 만듭니다.
- Scripts 폴더에서 HitTarget이라는 스크립트를 만듭니다.
- 계층 구조에서 OrigamiCollection을 확장합니다.
- Stage 개체를 확장하고 Target 개체(파란색 팬)를 선택합니다.
- HitTarget 스크립트를Target 개체로 끌어옵니다.
- Visual Studio에서 HitTarget 스크립트를 열고 다음으로 업데이트합니다.
using UnityEngine;
public class HitTarget : MonoBehaviour
{
// These public fields become settable properties in the Unity editor.
public GameObject underworld;
public GameObject objectToHide;
// Occurs when this object starts colliding with another object
void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
// Hide the stage and show the underworld.
objectToHide.SetActive(false);
underworld.SetActive(true);
// Disable Spatial Mapping to let the spheres enter the underworld.
SpatialMapping.Instance.MappingEnabled = false;
}
}
- Unity에서 Target 개체를 선택합니다.
- 이제 적중 대상 구성 요소에 두 개의 공용 속성이 표시되며 장면에서 개체를 참조해야 합니다.
- 계층 구조 패널에서 적중 대상 구성 요소의 언더월드 속성으로 언더월드를 끕니다.
- 계층 구조 패널에서 적중 대상 구성 요소의 Object to Hide 속성으로스테이지를 끌어옵니다.
- 앱을 내보내고, 빌드하고, 배포합니다.
- Origami 컬렉션을 바닥에 놓고 선택 제스처를 사용하여 구를 놓습니다.
- 구가 대상(파란색 팬)에 도달하면 폭발이 발생합니다. 컬렉션이 숨겨지고 지하에 구멍이 나타납니다.
끝
이 자습서의 끝입니다.
다음에 대해 알아보았습니다.
- Unity에서 홀로그램 앱을 만드는 방법
- 응시, 제스처, 음성, 소리 및 공간 매핑을 사용하는 방법입니다.
- Visual Studio를 사용하여 앱을 빌드하고 배포하는 방법입니다.
이제 고유한 홀로그램 환경을 만들 준비가 되었습니다!