HLSL에 대한 프로그래밍 지침
데이터가 그래픽 파이프라인을 기본 요소의 스트림으로 입력하고 셰이더 단계에서 처리됩니다. 실제 셰이더 단계는 Direct3D의 버전에 따라 다르지만, 확실히 꼭짓점, 기하 도형 및 픽셀 단계가 포함되어 있습니다. 다른 단계에는 공간 분할을 위한 헐(hull) 및 도메인 셰이더와 컴퓨팅 셰이더가 포함되어 있습니다. 이러한 단계는 HLSL(High Level Shading Language)을 사용하여 완벽하게 프로그래밍할 수 있습니다.
HLSL 셰이더는 제작 시 또는 런타임에 컴파일하고 런타임에 적절한 파이프라인 단계로 설정할 수 있습니다. Direct3D 9 셰이더는 셰이더 모델 1, 셰이더 모델 2 및 셰이더 모델 3을 사용하여 설계할 수 있지만, Direct3D 10 셰이더는 셰이더 모델 4를 토대로 한 경우에만 설계할 수 있습니다. Direct3D 11 셰이더는 셰이더 모델 5를 토대로 설계할 수 있습니다. Direct3D 11.3 및 Direct3D 12는 셰이더 모델 5.1을 토대로, Direct3D 12는 셰이더 모델 6을 토대로 설계할 수 있습니다.
섹션 내용
항목 | 설명 |
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셰이더 연결 사용 | 미리 컴파일된 HLSL 함수를 만들고, 라이브러리로 패키지하고, 런타임에 전체 셰이더에 연결하는 방법을 보여 줍니다. |
Direct3D 9에서 HLSL 셰이더 작성 | |
Direct3D 9에서 셰이더 사용 | |
Direct3D 10에서 셰이더 사용 | |
HLSL 셰이더 최적화 | |
Visual Studio에서 셰이더 디버깅 | 이제 셰이더 디버깅을 위한 최신 도구가 Microsoft Visual Studio에서 Visual Studio Graphics Debugger라는 이름의 기능으로 제공됩니다. |
셰이더 컴파일 | 이제 셰이더 코드를 위한 파일 확장자용 셰이더 코드 및 규칙을 컴파일하는 다양한 방법을 살펴보겠습니다. |
컴파일러 대상 지정 | 이 항목에서는 D3DCompile* 함수 및 HLSL 컴파일러가 지원하는 다양한 프로필의 대상을 나열합니다. |
현재 위치 이미지 편집을 위한 DXGI_FORMAT 압축 풀기 및 압축 | |
HLSL 최소 정밀도 사용 | Windows 8부터 그래픽 드라이버는 지정된 비트 정밀도보다 크거나 같은 정밀도를 사용하여 최소 정밀도 HLSL 스칼라 데이터 형식을 구현할 수 있습니다. |
HLSL 셰이더 모델 5 | |
HLSL 셰이더 모델 5.1 | 이 섹션에서는 실제로 D3D12 및 D3D11.3에 적용되는 셰이더 모델 5.1의 기능에 대해 설명합니다. 모든 DirectX 12 하드웨어는 셰이더 모델 5.1을 지원합니다. |
HLSL 셰이더 모델 6.0 | HLSL 셰이더 모델 6.0에 추가된 웨이브 작업 내장 함수에 대해 설명합니다. |
HLSL 셰이더 모델 6.4 | HLSL 셰이더 모델 6.4에 추가된 기계 학습 내장 함수에 대해 설명합니다. |