다음을 통해 공유


사각형(Direct3D 9)

Direct3D 및 창 프로그래밍 전체에서 화면의 개체는 경계 사각형의 관점에서 참조됩니다. 경계 사각형의 측면은 항상 화면의 측면과 평행하므로 사각형은 왼쪽 위 모서리와 오른쪽 아래 모서리의 두 점으로 설명할 수 있습니다. 대부분의 애플리케이션은 RECT 구조를 사용하여 화면에 블리팅하거나 적중 검색을 수행할 때 사용할 경계 사각형에 대한 정보를 전달합니다.

C++에서 RECT 구조체에는 다음 정의가 있습니다.

typedef struct tagRECT { 
    LONG    left;    // This is the upper-left corner x-coordinate.
    LONG    top;     // The upper-left corner y-coordinate.
    LONG    right;   // The lower-right corner x-coordinate.
    LONG    bottom;  // The lower-right corner y-coordinate.
} RECT, *PRECT, NEAR *NPRECT, FAR *LPRECT; 

앞의 예제에서 왼쪽 및 위쪽 멤버는 경계 사각형의 왼쪽 위 모서리의 x 및 y 좌표입니다. 마찬가지로 오른쪽 및 아래쪽 멤버는 오른쪽 아래 모서리의 좌표를 구성합니다. 다음 그림에서는 이러한 값을 시각화하는 방법을 보여 줍니다.

왼쪽, 위쪽, 오른쪽 및 아래쪽 값으로 경계가 지정된 사각형의 그림

오른쪽 가장자리의 픽셀 열과 아래쪽 가장자리의 픽셀 행은 RECT에 포함되지 않습니다. 예를 들어 멤버가 {10, 10, 138, 138}인 RECT를 잠그면 개체의 너비와 높이가 128픽셀입니다.

효율성, 일관성 및 사용 편의성을 위해 모든 Direct3D 프레젠테이션 함수는 사각형에서 작동합니다.

좌표계 및 기하 도형