D3DXQuaternionMultiply 함수(D3dx9math.h)
참고
D3DX 유틸리티 라이브러리는 더 이상 사용되지 않습니다. 대신 DirectXMath 를 사용하는 것이 좋습니다.
두 개의 쿼터니언을 곱합니다.
구문
D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionMultiply(
_Inout_ D3DXQUATERNION *pOut,
_In_ const D3DXQUATERNION *pQ1,
_In_ const D3DXQUATERNION *pQ2
);
매개 변수
-
pOut [in, out]
-
형식: D3DXQUATERNION*
작업의 결과인 D3DXQUATERNION 구조체에 대한 포인터입니다.
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pQ1 [in]
-
형식: const D3DXQUATERNION*
원본 D3DXQUATERNION 구조체 에 대한 포인터입니다.
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pQ2 [in]
-
형식: const D3DXQUATERNION*
원본 D3DXQUATERNION 구조체 에 대한 포인터입니다.
반환 값
형식: D3DXQUATERNION*
두 쿼터니언의 곱인 D3DXQUATERNION 구조체에 대한 포인터입니다.
설명
결과는 회전 Q1 뒤에 회전 Q2(Out = Q2 * Q1)를 나타냅니다. 이렇게 하면 D3DXQuaternionMultiply 가 D3DXMatrixMultiply 와 동일한 의미 체계를 유지합니다. 단원 쿼터니언을 회전 행렬을 나타내는 또 다른 방법으로 간주할 수 있기 때문입니다.
변환은 D3DXQuaternionMultiply 및 D3DXMatrixMultiply 함수 모두에 대해 동일한 순서로 연결됩니다. 예를 들어 mX 및 mY가 qX 및 qY와 동일한 회전을 나타낸 경우 m과 q는 모두 동일한 회전을 나타냅니다.
D3DXMatrixMultiply(&m, &mX, &mY);
D3DXQuaternionMultiply(&q, &qX, &qY);
쿼터니언의 곱하기는 통근적이지 않습니다.
이 함수의 반환 값은 pOut 매개 변수에 반환된 값과 동일합니다. 이러한 방식으로 D3DXQuaternionMultiply 함수를 다른 함수의 매개 변수로 사용할 수 있습니다.
아직 정규화되지 않은 모든 쿼터니언 입력에는 D3DXQuaternionNormalize 를 사용합니다.
요구 사항
요구 사항 | 값 |
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추가 정보