D3DXFillTextureTX 함수
컴파일된 HLSL(상위 수준 셰이더 언어) 함수를 사용하여 텍스처의 각 Mipmap 수준의 각 텍셀을 채웁니다.
구문
HRESULT D3DXFillTextureTX(
_Inout_ LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture,
_In_ LPD3DXTEXTURESHADER pTextureShader
);
매개 변수
-
pTexture [in, out]
-
채울 텍스처를 나타내는 IDirect3DTexture9 개체에 대한 포인터입니다.
-
pTextureShader [in]
-
ID3DXTextureShader 텍스처 셰이더 개체에 대한 포인터입니다.
반환 값
형식: HRESULT
함수가 성공하면 반환 값이 D3D_OK. 함수가 실패하면 반환 값은 D3DERR_NOTAVAILABLE, D3DERR_INVALIDCALL 중 하나일 수 있습니다.
설명
텍스처 대상은 다음 의미 체계를 포함하는 HLSL 함수여야 합니다.
- 하나의 입력 매개 변수는 POSITION 의미 체계를 사용해야 합니다.
- 하나의 입력 매개 변수는 PSIZE 의미 체계를 사용해야 합니다.
- 함수는 COLOR 의미 체계를 사용하는 매개 변수를 반환해야 합니다.
다음은 이러한 HLSL 함수의 예입니다.
float4 TextureGradientFill(
float2 vTexCoord : POSITION,
float2 vTexelSize : PSIZE) : COLOR
{
float r,g, b, xSq,ySq, a;
xSq = 2.f*vTexCoord.x-1.f; xSq *= xSq;
ySq = 2.f*vTexCoord.y-1.f; ySq *= ySq;
a = sqrt(xSq+ySq);
if (a > 1.0f) {
a = 1.0f-(a-1.0f);
}
else if (a < 0.2f) {
a = 0.2f;
}
r = 1-vTexCoord.x;
g = 1-vTexCoord.y;
b = vTexCoord.x;
return float4(r, g, b, a);
};
입력 매개 변수는 임의의 순서로 되어 있을 수 있지만 두 입력 의미 체계를 모두 나타내야 합니다.
요구 사항
요구 사항 | 값 |
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