D3DVIEWPORT9 구조체
3D 볼륨이 프로젝트하는 렌더링 대상 표면의 창 크기를 정의합니다.
구문
typedef struct D3DVIEWPORT9 {
DWORD X;
DWORD Y;
DWORD Width;
DWORD Height;
float MinZ;
float MaxZ;
} D3DVIEWPORT9, *LPD3DVIEWPORT9;
멤버
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X
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형식: DWORD
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렌더링 대상 화면에서 뷰포트의 왼쪽 위 모서리에 있는 픽셀 좌표입니다. 표면의 하위 집합에 렌더링하지 않으려면 이 멤버를 0으로 설정할 수 있습니다.
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예
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형식: DWORD
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렌더링 대상 화면에서 뷰포트의 왼쪽 위 모서리에 있는 픽셀 좌표입니다. 표면의 하위 집합에 렌더링하지 않으려면 이 멤버를 0으로 설정할 수 있습니다.
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Width
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형식: DWORD
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클립 볼륨의 너비 차원(픽셀)입니다. 표면의 하위 집합으로만 렌더링하지 않는 한 이 멤버는 렌더링 대상 표면의 너비 차원으로 설정해야 합니다.
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높이
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형식: DWORD
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클립 볼륨의 높이 차원(픽셀)입니다. 표면의 하위 집합으로만 렌더링하지 않는 한 이 멤버는 렌더링 대상 표면의 높이 차원으로 설정해야 합니다.
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MinZ
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형식: float
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MaxZ와 함께 장면을 렌더링할 깊이 값의 범위, 클립 볼륨의 최소값 및 최대값을 설명하는 값입니다. 대부분의 애플리케이션은 이 값을 0.0으로 설정합니다. 클리핑은 프로젝션 행렬을 적용한 후 수행됩니다.
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MaxZ
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형식: float
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MinZ와 함께 장면을 렌더링할 깊이 값의 범위, 클립 볼륨의 최소값 및 최대값을 설명하는 값입니다. 대부분의 애플리케이션은 이 값을 1.0으로 설정합니다. 클리핑은 프로젝션 행렬을 적용한 후 수행됩니다.
설명
X, Y, Width 및 Height 멤버는 렌더링 대상 표면에서 뷰포트의 위치와 차원을 설명합니다. 일반적으로 애플리케이션은 전체 대상 화면에 렌더링됩니다. 640 x 480 표면에서 렌더링할 때 이러한 멤버는 각각 0, 0, 640 및 480이어야 합니다. MinZ 및 MaxZ는 일반적으로 0.0 및 1.0으로 설정되지만 특정 효과를 얻기 위해 다른 값으로 설정할 수 있습니다. 예를 들어 시스템에서 개체를 장면의 전경으로 렌더링하도록 강제하기 위해 둘 다 0.0으로 설정하거나 개체를 백그라운드로 강제 적용하기 위해 둘 다 1.0으로 설정할 수 있습니다.
SetViewport 메서드 호출로 인해 디바이스에 대한 뷰포트 매개 변수가 변경되면 드라이버는 새 변환 매트릭스를 빌드합니다.
요구 사항
요구 사항 | 값 |
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헤더 |
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추가 정보