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타일형 리소스

타일형 리소스는 적은 양의 실제 메모리를 사용하는 큰 논리 리소스로 간주될 수 있습니다.

이 섹션에서는 타일형 리소스가 필요한 이유와 타일형 리소스를 만들고 사용하는 방법을 설명합니다.

섹션 내용

항목 Description
타일형 리소스가 필요한 이유는 무엇인가요?
바둑판식 리소스가 필요하므로 GPU(그래픽 처리 장치) 메모리가 낭비되어 애플리케이션이 알고 있는 표면 영역을 저장하지 못하고 하드웨어가 인접한 타일을 필터링하는 방법을 이해할 수 있습니다.
타일형 리소스 만들기
타일식 리소스는 리소스를 만들 때 D3D11_RESOURCE_MISC_TILED 플래그를 지정하여 만듭니다.
타일식 리소스 API
이 섹션에 설명된 API는 바둑판식 리소스 및 타일 풀에서 작동합니다.
타일형 리소스에 대한 파이프라인 액세스
타일식 리소스는 SRV(셰이더 리소스 뷰), RTV(렌더링 대상 뷰), DSV(깊이 스텐실 뷰) 및 UAV(순서가 지정되지 않은 액세스 뷰)뿐만 아니라 뷰가 사용되지 않는 일부 바인딩 지점(예: 꼭짓점 버퍼 바인딩)에서 사용할 수 있습니다.
타일형 리소스 기능 계층
Direct3D 11.2는 D3D11_TILED_RESOURCES_TIER 값이 있는 두 계층에서 타일화된 리소스 지원을 노출합니다.

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