ID3D12GraphicsCommandList1::ResolveSubresourceRegion 메서드(d3d12.h)
다중 샘플링 또는 압축된 리소스의 영역을 다중 샘플링되지 않거나 압축되지 않은 리소스에 복사합니다.
구문
void ResolveSubresourceRegion(
[in] ID3D12Resource *pDstResource,
[in] UINT DstSubresource,
[in] UINT DstX,
[in] UINT DstY,
[in] ID3D12Resource *pSrcResource,
[in] UINT SrcSubresource,
[in, optional] D3D12_RECT *pSrcRect,
[in] DXGI_FORMAT Format,
[in] D3D12_RESOLVE_MODE ResolveMode
);
매개 변수
[in] pDstResource
형식: ID3D12Resource*
SAL: In
대상 리소스입니다. D3D11_USAGE_DEFAULT 플래그를 사용하여 만들어야 하며 압축된 리소스(D3D12_RESOLVE_MODE_DECOMPRESS)에서 확인되지 않는 한 단일 샘플링되어야 합니다. 이 경우 압축된 원본과 동일한 샘플 수가 있어야 합니다.
[in] DstSubresource
형식: UINT
SAL: In
대상 하위 리소스를 식별하는 인덱스(0부터 시작)입니다. 부모 리소스가 복잡한 경우 D3D12CalcSubresource 를 사용하여 하위 리소스 인덱스 계산
[in] DstX
형식: UINT
SAL: In
대상 영역의 가장 왼쪽 가장자리의 X 좌표입니다. 대상 영역의 너비는 원본 사각형의 너비와 동일합니다.
[in] DstY
형식: UINT
SAL: In
대상 영역의 맨 위 가장자리의 Y 좌표입니다. 대상 영역의 높이는 원본 사각형의 높이와 동일합니다.
[in] pSrcResource
형식: ID3D12Resource*
SAL: In
원본 리소스입니다. 다중 샘플링 또는 압축되어야 합니다.
[in] SrcSubresource
형식: UINT
SAL: In
원본 하위 리소스를 식별하는 인덱스(0부터 시작)입니다.
[in, optional] pSrcRect
형식: D3D12_RECT*
SAL: In_opt
확인할 원본 리소스의 사각형 영역을 지정합니다. pSrcRect에 대해 NULL을 전달하면 전체 하위 리소스를 확인할 수 있습니다.
[in] Format
형식: DXGI_FORMAT
SAL: In
원본 및 대상 리소스 형식을 통합하는 방법을 지정하는 DXGI_FORMAT.
[in] ResolveMode
SAL: In
원본 샘플을 resolve 데 사용되는 작업을 지정합니다.
D3D12_RESOLVE_MODE_DECOMPRESS 연산을 사용하는 경우 원본 및 대상의 샘플 수가 같으면 샘플 수가 1보다 클 수 있으며 원본 및 대상은 원본 사각형이 대상 X 및 Y 좌표와 정렬되는 한 동일한 리소스를 지정할 수 있습니다. 이 경우 압축 해제가 발생합니다.
D3D12_RESOLVE_MODE_MIN, D3D12_RESOLVE_MODE_MAX 또는 D3D12_RESOLVE_MODE_AVERAGE 작업을 사용하는 경우 대상의 샘플 수는 1이어야 합니다.
반환 값
없음
설명
ResolveSubresourceRegion은 ResolveSubresource 처럼 작동하지만 리소스의 일부만 확인하고 소스 샘플을 여러 가지 방법으로 확인할 수 있습니다. 부분 확인은 다중 어댑터 시나리오에서 유용할 수 있습니다. 예를 들어 렌더링된 영역이 어댑터 간에 분할된 경우 각 어댑터는 할당된 파티션에 해당하는 하위 리소스의 부분만 resolve 수 있습니다.
요구 사항
요구 사항 | 값 |
---|---|
대상 플랫폼 | Windows |
헤더 | d3d12.h |
라이브러리 | D3d12.lib |
DLL | D3d12.dll |