ID3D12GraphicsCommandList::D ispatch 메서드(d3d12.h)
스레드 그룹에서 명령 목록을 실행합니다.
구문
void Dispatch(
[in] UINT ThreadGroupCountX,
[in] UINT ThreadGroupCountY,
[in] UINT ThreadGroupCountZ
);
매개 변수
[in] ThreadGroupCountX
형식: UINT
x 방향으로 디스패치된 그룹 수입니다. ThreadGroupCountX 는 D3D11_CS_DISPATCH_MAX_THREAD_GROUPS_PER_DIMENSION(65535)보다 작거나 같아야 합니다.
[in] ThreadGroupCountY
형식: UINT
y 방향으로 디스패치된 그룹 수입니다. ThreadGroupCountY 는 D3D11_CS_DISPATCH_MAX_THREAD_GROUPS_PER_DIMENSION(65535)보다 작거나 같아야 합니다.
[in] ThreadGroupCountZ
형식: UINT
z 방향으로 디스패치된 그룹 수입니다. ThreadGroupCountZ 는 D3D11_CS_DISPATCH_MAX_THREAD_GROUPS_PER_DIMENSION(65535)보다 작거나 같아야 합니다. 기능 수준 10에서 ThreadGroupCountZ 의 값은 1이어야 합니다.
반환 값
없음
설명
Dispatch 메서드를 호출하여 컴퓨팅 셰이더에서 명령을 실행합니다. 컴퓨팅 셰이더는 스레드 그룹 내에서 여러 스레드에서 병렬로 실행할 수 있습니다. (x,y,z)에서 지정한 3D 벡터를 사용하여 스레드 그룹 내에서 특정 스레드를 인덱싱합니다.
예제
D3D12nBodyGravity 샘플은 다음과 같이 ID3D12GraphicsCommandList::D이스패치를 사용합니다.
// Run the particle simulation using the compute shader.
void D3D12nBodyGravity::Simulate(UINT threadIndex)
{
ID3D12GraphicsCommandList* pCommandList = m_computeCommandList[threadIndex].Get();
UINT srvIndex;
UINT uavIndex;
ID3D12Resource *pUavResource;
if (m_srvIndex[threadIndex] == 0)
{
srvIndex = SrvParticlePosVelo0;
uavIndex = UavParticlePosVelo1;
pUavResource = m_particleBuffer1[threadIndex].Get();
}
else
{
srvIndex = SrvParticlePosVelo1;
uavIndex = UavParticlePosVelo0;
pUavResource = m_particleBuffer0[threadIndex].Get();
}
pCommandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(pUavResource, D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE, D3D12_RESOURCE_STATE_UNORDERED_ACCESS));
pCommandList->SetPipelineState(m_computeState.Get());
pCommandList->SetComputeRootSignature(m_computeRootSignature.Get());
ID3D12DescriptorHeap* ppHeaps[] = { m_srvUavHeap.Get() };
pCommandList->SetDescriptorHeaps(_countof(ppHeaps), ppHeaps);
CD3DX12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE srvHandle(m_srvUavHeap->GetGPUDescriptorHandleForHeapStart(), srvIndex + threadIndex, m_srvUavDescriptorSize);
CD3DX12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE uavHandle(m_srvUavHeap->GetGPUDescriptorHandleForHeapStart(), uavIndex + threadIndex, m_srvUavDescriptorSize);
pCommandList->SetComputeRootConstantBufferView(RootParameterCB, m_constantBufferCS->GetGPUVirtualAddress());
pCommandList->SetComputeRootDescriptorTable(RootParameterSRV, srvHandle);
pCommandList->SetComputeRootDescriptorTable(RootParameterUAV, uavHandle);
pCommandList->Dispatch(static_cast<int>(ceil(ParticleCount / 128.0f)), 1, 1);
pCommandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(pUavResource, D3D12_RESOURCE_STATE_UNORDERED_ACCESS, D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE));
}
요구 사항
요구 사항 | 값 |
---|---|
대상 플랫폼 | Windows |
헤더 | d3d12.h |
라이브러리 | D3d12.lib |
DLL | D3d12.dll |