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D3D11_SUBRESOURCE_DATA 구조체(d3d11.h)

하위 리소스를 초기화하기 위한 데이터를 지정합니다.

구문

typedef struct D3D11_SUBRESOURCE_DATA {
  const void *pSysMem;
  UINT       SysMemPitch;
  UINT       SysMemSlicePitch;
} D3D11_SUBRESOURCE_DATA;

멤버

pSysMem

형식: const void*

초기화 데이터에 대한 포인터입니다.

SysMemPitch

형식: UINT

텍스처의 한 줄 시작부터 다음 줄까지의 거리(바이트)입니다.
시스템 메모리 피치는 다른 리소스 종류에 의미가 없으므로 2D 및 3D 텍스처 데이터에만 사용됩니다. 3D 텍스처의 2D 조각 1개에서 SysMemSlicePitch 멤버의 해당 텍스처에 있는 다음 2D 조각의 첫 번째 픽셀까지의 거리를 지정합니다.

SysMemSlicePitch

형식: UINT

한 깊이 수준의 시작부터 다음 수준까지의 거리(바이트)입니다.
시스템 메모리 조각 피치는 다른 리소스 종류에 의미가 없으므로 3D 텍스처 데이터에만 사용됩니다.

설명

이 구조체는 버퍼(ID3D11Device::CreateBuffer) 및 텍스처(ID3D11Device::CreateTexture1D, ID3D11Device::CreateTexture2DID3D11Device::CreateTexture3D)를 만드는 호출에 사용됩니다. 만드는 리소스에 시스템 메모리 피치 또는 시스템 메모리 조각 피치가 필요하지 않은 경우 해당 멤버를 사용하여 크기 정보를 전달할 수 있습니다. 이는 리소스 만들기 문제를 디버그할 때 도움이 될 수 있습니다.

하위 리소스는 단일 Mipmap 수준 표면입니다. 리소스를 만들기 위해 이전 메서드 중 하나에 하위 리소스 배열을 전달할 수 있습니다. 하위 리소스는 1D, 2D 또는 3D일 수 있습니다. D3D11_SUBRESOURCE_DATA 멤버를 설정하는 방법은 하위 리소스가 1D, 2D 또는 3D인지에 따라 달라집니다.

x, y 및 d 값은 0 기반 인덱스이며 BytesPerPixel 은 픽셀 형식에 따라 달라집니다. mipmapped 3D 표면의 경우 각 수준의 깊이 조각 수는 이전 수준 수의 절반(최소 1)이며 두 개로 나누면 정수가 아닌 숫자로 반올림됩니다.

참고 애플리케이션은 SysMemPitch 가 텍셀 크기의 줄에 있는 텍셀 수와 정확히 같아야 합니다. 경우에 따라 SysMemPitch 에는 줄의 추가 데이터를 건너뛰는 패딩이 포함됩니다. 맞춤을 위한 패딩이거나 텍스처가 더 큰 텍스처의 하위 섹션일 수 있습니다. 예를 들어 D3D11_SUBRESOURCE_DATA 구조체는 128 by 128 텍스처의 32 by 32 하위 섹션을 나타낼 수 있습니다. SysMemSlicePitch 값은 SysMemPitch에 포함된 패딩을 반영합니다.
 

요구 사항

요구 사항
헤더 d3d11.h

추가 정보

리소스 구조