다음을 통해 공유


ID3D11DeviceContext::HSSetShaderResources 메서드(d3d11.h)

셰이더 리소스 배열을 헐 셰이더 단계에 바인딩합니다.

구문

void HSSetShaderResources(
  [in]           UINT                     StartSlot,
  [in]           UINT                     NumViews,
  [in, optional] ID3D11ShaderResourceView * const *ppShaderResourceViews
);

매개 변수

[in] StartSlot

형식: UINT

디바이스의 0부터 시작하는 배열로 인덱싱하여 셰이더 리소스 설정을 시작합니다(0에서 D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - 1까지의 범위).

[in] NumViews

형식: UINT

설정할 셰이더 리소스 수입니다. 셰이더 리소스에 최대 128개의 슬롯을 사용할 수 있습니다(범위는 0에서 D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - StartSlot).

[in, optional] ppShaderResourceViews

형식: ID3D11ShaderResourceView*

디바이스로 설정할 셰이더 리소스 뷰 인터페이스의 배열입니다.

반환 값

없음

설명

겹치는 리소스 뷰가 렌더링 대상과 같은 출력 슬롯에 이미 바인딩된 경우 메서드는 대상 셰이더 리소스 슬롯을 NULL로 채웁니다.

셰이더 리소스 뷰를 만드는 방법에 대한 자세한 내용은 ID3D11Device::CreateShaderResourceView를 참조하세요.

메서드는 전달된 인터페이스에 대한 참조를 보유합니다. 이는 Direct3D 10의 디바이스 상태 동작과 다릅니다.

요구 사항

   
대상 플랫폼 Windows
헤더 d3d11.h
라이브러리 D3D11.lib

추가 정보

ID3D11DeviceContext