D3D10_BLEND_DESC 구조체(d3d10.h)
혼합 상태를 설명합니다.
구문
typedef struct D3D10_BLEND_DESC {
BOOL AlphaToCoverageEnable;
BOOL BlendEnable[8];
D3D10_BLEND SrcBlend;
D3D10_BLEND DestBlend;
D3D10_BLEND_OP BlendOp;
D3D10_BLEND SrcBlendAlpha;
D3D10_BLEND DestBlendAlpha;
D3D10_BLEND_OP BlendOpAlpha;
UINT8 RenderTargetWriteMask[8];
} D3D10_BLEND_DESC;
멤버
AlphaToCoverageEnable
형식: BOOL
픽셀을 rendertarget으로 설정할 때 알파-검사 범위를 다중 샘플링 기술로 사용할지 여부를 결정합니다.
BlendEnable[8]
형식: BOOL
혼합을 사용하거나 사용하지 않도록 설정합니다. 이 배열에는 8개의 요소가 있습니다. 한 번에 출력 병합 단계로 설정할 수 있는 8개의 rendertargets에 해당합니다.
SrcBlend
형식: D3D10_BLEND
이 혼합 옵션은 첫 번째 RGB 데이터 원본을 지정하고 선택적 사전 혼합 작업을 포함합니다.
DestBlend
형식: D3D10_BLEND
이 혼합 옵션은 두 번째 RGB 데이터 원본을 지정하고 선택적 사전 혼합 작업을 포함합니다.
BlendOp
형식: D3D10_BLEND_OP
이 혼합 작업은 RGB 데이터 원본을 결합하는 방법을 정의합니다.
SrcBlendAlpha
형식: D3D10_BLEND
이 혼합 옵션은 첫 번째 알파 데이터 원본을 지정하고 선택적 사전 혼합 작업을 포함합니다. _COLOR 끝나는 혼합 옵션은 허용되지 않습니다.
DestBlendAlpha
형식: D3D10_BLEND
이 혼합 옵션은 두 번째 알파 데이터 원본을 지정하고 선택적 사전 혼합 작업을 포함합니다. _COLOR 끝나는 혼합 옵션은 허용되지 않습니다.
BlendOpAlpha
형식: D3D10_BLEND_OP
이 혼합 작업은 알파 데이터 원본을 결합하는 방법을 정의합니다.
RenderTargetWriteMask[8]
형식: UINT8
쓸 수 있는 구성 요소를 제어할 수 있는 픽셀당 쓰기 마스크입니다( D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE 참조).
설명
혼합이 어떻게 수행되는지 확인하려면 출력 병합기 단계(Direct3D 10)를 참조하세요.
혼합 상태의 기본값입니다.
시스템 상태 | 기본값 |
---|---|
AlphaToCoverageEnable | FALSE |
BlendEnable[8] | FALSE(8개 모두) |
SrcBlend | D3D10_BLEND_ONE |
DestBlend | D3D10_BLEND_ZERO |
BlendOp | D3D10_BLEND_OP_ADD |
SrcBlendAlpha | D3D10_BLEND_ONE |
DestBlendAlpha | D3D10_BLEND_ZERO |
BlendOpAlpha | D3D10_BLEND_OP_ADD |
RenderTargetWriteMask[8] | D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL(모두 8개) |
요구 사항
요구 사항 | 값 |
---|---|
헤더 | d3d10.h |