D3DDDIRENDERSTATETYPE 열거형(d3dumddi.h)
렌더링 상태 유형입니다.
Syntax
typedef enum _D3DDDIRENDERSTATETYPE {
D3DDDIRS_ZENABLE,
D3DDDIRS_FILLMODE,
D3DDDIRS_SHADEMODE,
D3DDDIRS_LINEPATTERN,
D3DDDIRS_ZWRITEENABLE,
D3DDDIRS_ALPHATESTENABLE,
D3DDDIRS_LASTPIXEL,
D3DDDIRS_SRCBLEND,
D3DDDIRS_DESTBLEND,
D3DDDIRS_CULLMODE,
D3DDDIRS_ZFUNC,
D3DDDIRS_ALPHAREF,
D3DDDIRS_ALPHAFUNC,
D3DDDIRS_DITHERENABLE,
D3DDDIRS_ALPHABLENDENABLE,
D3DDDIRS_FOGENABLE,
D3DDDIRS_SPECULARENABLE,
D3DDDIRS_ZVISIBLE,
D3DDDIRS_FOGCOLOR,
D3DDDIRS_FOGTABLEMODE,
D3DDDIRS_FOGSTART,
D3DDDIRS_FOGEND,
D3DDDIRS_FOGDENSITY,
D3DDDIRS_EDGEANTIALIAS,
D3DDDIRS_COLORKEYENABLE,
D3DDDIRS_OLDALPHABLENDENABLE,
D3DDDIRS_ZBIAS,
D3DDDIRS_RANGEFOGENABLE,
D3DDDIRS_TRANSLUCENTSORTINDEPENDENT,
D3DDDIRS_STENCILENABLE,
D3DDDIRS_STENCILFAIL,
D3DDDIRS_STENCILZFAIL,
D3DDDIRS_STENCILPASS,
D3DDDIRS_STENCILFUNC,
D3DDDIRS_STENCILREF,
D3DDDIRS_STENCILMASK,
D3DDDIRS_STENCILWRITEMASK,
D3DDDIRS_TEXTUREFACTOR,
D3DDDIRS_SCENECAPTURE,
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN00,
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN01,
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN02,
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN03,
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN04,
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN05,
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN06,
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN07,
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN08,
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN09,
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN10,
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN11,
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN12,
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN13,
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN14,
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN15,
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN16,
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN17,
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN18,
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN19,
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN20,
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN21,
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN22,
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN23,
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN24,
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN25,
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN26,
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN27,
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN28,
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN29,
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN30,
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN31,
D3DDDIRS_WRAP0,
D3DDDIRS_WRAP1,
D3DDDIRS_WRAP2,
D3DDDIRS_WRAP3,
D3DDDIRS_WRAP4,
D3DDDIRS_WRAP5,
D3DDDIRS_WRAP6,
D3DDDIRS_WRAP7,
D3DDDIRS_CLIPPING,
D3DDDIRS_LIGHTING,
D3DDDIRS_AMBIENT,
D3DDDIRS_FOGVERTEXMODE,
D3DDDIRS_COLORVERTEX,
D3DDDIRS_LOCALVIEWER,
D3DDDIRS_NORMALIZENORMALS,
D3DDDIRS_COLORKEYBLENDENABLE,
D3DDDIRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE,
D3DDDIRS_SPECULARMATERIALSOURCE,
D3DDDIRS_AMBIENTMATERIALSOURCE,
D3DDDIRS_EMISSIVEMATERIALSOURCE,
D3DDDIRS_VERTEXBLEND,
D3DDDIRS_CLIPPLANEENABLE,
D3DDDIRS_SOFTWAREVERTEXPROCESSING,
D3DDDIRS_POINTSIZE,
D3DDDIRS_POINTSIZE_MIN,
D3DDDIRS_POINTSPRITEENABLE,
D3DDDIRS_POINTSCALEENABLE,
D3DDDIRS_POINTSCALE_A,
D3DDDIRS_POINTSCALE_B,
D3DDDIRS_POINTSCALE_C,
D3DDDIRS_MULTISAMPLEANTIALIAS,
D3DDDIRS_MULTISAMPLEMASK,
D3DDDIRS_PATCHEDGESTYLE,
D3DDDIRS_PATCHSEGMENTS,
D3DDDIRS_DEBUGMONITORTOKEN,
D3DDDIRS_POINTSIZE_MAX,
D3DDDIRS_INDEXEDVERTEXBLENDENABLE,
D3DDDIRS_COLORWRITEENABLE,
D3DDDIRS_DELETERTPATCH,
D3DDDIRS_TWEENFACTOR,
D3DDDIRS_BLENDOP,
D3DDDIRS_POSITIONDEGREE,
D3DDDIRS_NORMALDEGREE,
D3DDDIRS_SCISSORTESTENABLE,
D3DDDIRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS,
D3DDDIRS_ANTIALIASEDLINEENABLE,
D3DDDIRS_MINTESSELLATIONLEVEL,
D3DDDIRS_MAXTESSELLATIONLEVEL,
D3DDDIRS_ADAPTIVETESS_X,
D3DDDIRS_ADAPTIVETESS_Y,
D3DDDIRS_ADAPTIVETESS_Z,
D3DDDIRS_ADAPTIVETESS_W,
D3DDDIRS_ENABLEADAPTIVETESSELLATION,
D3DDDIRS_TWOSIDEDSTENCILMODE,
D3DDDIRS_CCW_STENCILFAIL,
D3DDDIRS_CCW_STENCILZFAIL,
D3DDDIRS_CCW_STENCILPASS,
D3DDDIRS_CCW_STENCILFUNC,
D3DDDIRS_COLORWRITEENABLE1,
D3DDDIRS_COLORWRITEENABLE2,
D3DDDIRS_COLORWRITEENABLE3,
D3DDDIRS_BLENDFACTOR,
D3DDDIRS_SRGBWRITEENABLE,
D3DDDIRS_DEPTHBIAS,
D3DDDIRS_WRAP8,
D3DDDIRS_WRAP9,
D3DDDIRS_WRAP10,
D3DDDIRS_WRAP11,
D3DDDIRS_WRAP12,
D3DDDIRS_WRAP13,
D3DDDIRS_WRAP14,
D3DDDIRS_WRAP15,
D3DDDIRS_SEPARATEALPHABLENDENABLE,
D3DDDIRS_SRCBLENDALPHA,
D3DDDIRS_DESTBLENDALPHA,
D3DDDIRS_BLENDOPALPHA,
D3DDDIRS_FORCE_DWORD
} D3DDDIRENDERSTATETYPE;
상수
D3DDDIRS_ZENABLE z 버퍼링을 사용하도록 설정하고, w 버퍼링을 사용하도록 설정하고, 깊이 버퍼링을 사용하지 않도록 설정하는 데 사용할 수 있는 D3DZBUFFERTYPE 깊이 버퍼링 상태입니다. |
D3DDDIRS_FILLMODE 기본 형식의 채우기 모드를 지정하는 D3DFILLMODE 열거형입니다. |
D3DDDIRS_SHADEMODE 디바이스에서 수행할 수 있는 음영 작업을 지정하는 D3DSHADEMODE . |
D3DDDIRS_LINEPATTERN 선 패턴입니다. |
D3DDDIRS_ZWRITEENABLE TRUE이면 애플리케이션이 깊이 버퍼에 쓸 수 있습니다. 기본값은 TRUE입니다. 이 멤버를 사용하면 시스템에서 깊이 버퍼를 새 깊이 값으로 업데이트하지 못하도록 애플리케이션을 사용할 수 있습니다. |
D3DDDIRS_ALPHATESTENABLE TRUE이면 알파 테스트를 사용하도록 설정합니다. |
D3DDDIRS_LASTPIXEL FALSE이면 마지막 픽셀을 선이나 삼각형에 그릴 수 있습니다. 기본값은 TRUE입니다. |
D3DDDIRS_SRCBLEND D3DBLEND 열거형 형식입니다. 기본값은 D3DBLEND_ONE. |
D3DDDIRS_DESTBLEND D3DBLEND 열거형 형식입니다. 기본값은 D3DBLEND_ZERO. |
D3DDDIRS_CULLMODE D3DCULL 열거형 형식으로, 역면 삼각형이 컬링되는 방식을 지정합니다(있는 경우). 기본값은 D3DCULL_CCW. |
D3DDDIRS_ZFUNC 애플리케이션이 카메라와의 거리에 따라 픽셀을 수락하거나 거부할 수 있도록 하는 D3DCMPFUNC 열거형 형식입니다. 기본값은 D3DCMP_LESSEQUAL. 픽셀의 깊이 값은 깊이 버퍼 값과 비교됩니다. 픽셀의 깊이 값이 비교 함수를 통과하면 픽셀이 기록됩니다. 깊이 값은 렌더링 상태가 TRUE인 경우에만 깊이 버퍼에 기록됩니다. 픽셀이 렌더링되지 않을 경우 텍스처를 필터링하고 변조할 필요가 없으므로 깊이 테스트가 실패하면 소프트웨어 래스터라이저 및 많은 하드웨어 가속기가 더 빠르게 작동합니다. |
D3DDDIRS_ALPHAREF 알파 테스트를 사용할 때 테스트되는 픽셀에 대한 참조 알파 값을 지정하는 값입니다. DWORD 렌더링 상태 값의 낮은 8비트 값에 배치된 8비트 값입니다. 값은 0x00000000부터 0x000000FF 이르기까지 다양할 수 있습니다. |
D3DDDIRS_ALPHAFUNC 애플리케이션이 알파 값에 따라 픽셀을 수락하거나 거부할 수 있도록 하는 D3DCMPFUNC 열거형 형식입니다. 기본값은 D3DCMP_ALWAYS. |
D3DDDIRS_DITHERENABLE 디더링을 사용하도록 설정하려면 TRUE입니다. 기본값은 FALSE입니다. |
D3DDDIRS_ALPHABLENDENABLE TRUE이면 알파 혼합을 사용하도록 설정합니다. |
D3DDDIRS_FOGENABLE TRUE이면 안개 혼합을 사용하도록 설정합니다. |
D3DDDIRS_SPECULARENABLE TRUE이면 반사를 사용하도록 설정합니다. |
D3DDDIRS_ZVISIBLE 지원되지 않습니다. |
D3DDDIRS_FOGCOLOR 조명에서 내보낸 확산 색을 나타내는 D3DCOLORVALUE 값입니다. 기본값은 0입니다. |
D3DDDIRS_FOGTABLEMODE 픽셀 안개에 사용할 안개 수식이 포함된 D3DFOGMODE . |
D3DDDIRS_FOGSTART 선형 안개 모드에서 픽셀 또는 꼭짓점 안개 효과가 시작되는 깊이입니다. 깊이는 꼭짓점 안개의 세계 공간에 지정되며, 디바이스 공간 [0.0, 1.0] 또는 픽셀 안개에 대한 세계 공간에 지정됩니다. 픽셀 안개의 경우 시스템이 안개 계산에 z를 사용하는 경우 디바이스 공간에, 시스템에서 눈 상대 안개(w-fog)를 사용하는 경우 세계 공간에 있습니다. |
D3DDDIRS_FOGEND 선형 안개 모드에서 픽셀 또는 꼭짓점 안개 효과가 끝나는 깊이입니다. 깊이는 꼭짓점 안개의 세계 공간에 지정되며, 디바이스 공간 [0.0, 1.0] 또는 픽셀 안개에 대한 세계 공간에 지정됩니다. 픽셀 안개의 경우 시스템이 안개 계산에 z를 사용하는 경우 디바이스 공간에, 시스템에서 눈 상대 안개(w-fog)를 사용하는 경우 세계 공간에 있습니다. |
D3DDDIRS_FOGDENSITY 안개 밀도입니다. |
D3DDDIRS_EDGEANTIALIAS 지원되지 않습니다. |
D3DDDIRS_COLORKEYENABLE TRUE이면 원본 색이 지정된 텍스처를 사용하도록 설정합니다. |
D3DDDIRS_OLDALPHABLENDENABLE 내부적으로만 사용할 수 있습니다. TRUE이면 원본 색이 지정된 텍스처를 사용하도록 설정합니다. |
D3DDDIRS_ZBIAS 물리적으로 평면인 다각형이 별도로 표시되도록 하는 범위 0에서 16까지의 정수 값입니다. z-바이어스 값이 높은 다각형은 그리기 순서를 정렬할 필요 없이 값이 낮은 다각형 앞에 나타납니다. 값이 1인 다각형은 값이 0인 다각형 앞에 나타납니다. 기본값은 0입니다. |
D3DDDIRS_RANGEFOGENABLE TRUE이면 범위 기반 꼭짓점 안개를 사용하도록 설정합니다. 기본값은 FALSE이며, 이 경우 시스템에서 깊이 기반 안개를 사용합니다. 범위 기반 안개에서 뷰어에서 개체의 거리는 장면의 개체 깊이(즉, z 좌표)가 아닌 안개 효과를 계산하는 데 사용됩니다. 범위 기반 안개에서 모든 안개 메서드는 계산에서 깊이 대신 범위를 사용한다는 점을 제외하고 평소와 같이 작동합니다. 범위는 안개 계산에 사용할 수 있는 올바른 요소이지만, 범위는 컴퓨팅 비용이 많이 들고 깊이는 일반적으로 이미 사용 가능하기 때문에 일반적으로 대신 사용됩니다. 깊이를 사용하여 안개를 계산하면 뷰어의 눈이 움직일 때 주변 개체의 안개가 변하는 바람직하지 않은 효과가 있습니다. 이 경우 깊이가 변경되고 범위가 일정하게 유지됩니다. 현재 픽셀별 범위 기반 안개를 지원하는 하드웨어가 없으므로 꼭짓점 안개에 대해서만 범위 수정이 제공됩니다. |
D3DDDIRS_TRANSLUCENTSORTINDEPENDENT 정렬 독립적 투명도를 사용하도록 설정하는 BOOL입니다. |
D3DDDIRS_STENCILENABLE TRUE이면 스텐실링을 사용하도록 설정하거나 FALSE를 사용하여 스텐실링을 사용하지 않도록 설정합니다. 기본값은 FALSE입니다. |
D3DDDIRS_STENCILFAIL 스텐실 테스트가 실패할 경우 수행할 D3DSTENCILOP 스텐실 작업입니다. 기본값은 D3DSTENCILOP_KEEP. |
D3DDDIRS_STENCILZFAIL 스텐실 테스트가 통과하고 깊이 테스트(z-test)가 실패하는 경우 수행할 D3DSTENCILOP 스텐실 작업입니다. 기본값은 D3DSTENCILOP_KEEP. |
D3DDDIRS_STENCILPASS 스텐실과 깊이(z) 테스트가 모두 통과하는 경우 수행할 D3DSTENCILOP 스텐실 작업입니다. 기본값은 D3DSTENCILOP_KEEP. |
D3DDDIRS_STENCILFUNC 스텐실 테스트에 대한 D3DSTENCILOP 비교 함수입니다. 기본값은 D3DCMP_ALWAYS. 비교 함수는 참조 값을 스텐실 버퍼 항목과 비교하는 데 사용됩니다. 이 비교는 참조 값의 비트와 스텐실 마스크에 설정된 스텐실 버퍼 항목(D3DRS_STENCILMASK 렌더링 상태로 설정됨)에만 적용됩니다. TRUE이면 스텐실 테스트가 통과합니다. |
D3DDDIRS_STENCILREF 스텐실 테스트에 대한 정수 참조 값입니다. 기본값은 0입니다. |
D3DDDIRS_STENCILMASK 참조 값 및 각 스텐실 버퍼 항목에 적용된 마스크를 사용하여 스텐실 테스트의 중요한 비트를 결정합니다. 기본 마스크는 0xFFFFFFFF. |
D3DDDIRS_STENCILWRITEMASK 스텐실 버퍼에 기록된 값에 적용된 마스크를 씁니다. 기본 마스크는 0xFFFFFFFF. |
D3DDDIRS_TEXTUREFACTOR 다중 텍스처 혼합에 사용되는 D3DCOLORVALUE 색입니다. |
D3DDDIRS_SCENECAPTURE 프레임 내에서 캡처된 기하학적 데이터에 대한 시작 장면 정보 또는 끝 장면 정보를 지정합니다. |
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN00 스티플 패턴 렌더링 상태입니다. |
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN01 스티플 패턴 렌더링 상태입니다. |
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN02 스티플 패턴 렌더링 상태입니다. |
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN03 스티플 패턴 렌더링 상태입니다. |
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN04 스티플 패턴 렌더링 상태입니다. |
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN05 스티플 패턴 렌더링 상태입니다. |
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN06 스티플 패턴 렌더링 상태입니다. |
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN07 스티플 패턴 렌더링 상태입니다. |
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN08 스티플 패턴 렌더링 상태입니다. |
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN09 스티플 패턴 렌더링 상태입니다. |
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN10 스티플 패턴 렌더링 상태입니다. |
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN11 스티플 패턴 렌더링 상태입니다. |
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN12 스티플 패턴 렌더링 상태입니다. |
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN13 스티플 패턴 렌더링 상태입니다. |
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN14 스티플 패턴 렌더링 상태입니다. |
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN15 스티플 패턴 렌더링 상태입니다. |
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN16 스티플 패턴 렌더링 상태입니다. |
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN17 스티플 패턴 렌더링 상태입니다. |
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN18 스티플 패턴 렌더링 상태입니다. |
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN19 스티플 패턴 렌더링 상태입니다. |
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN20 스티플 패턴 렌더링 상태입니다. |
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN21 스티플 패턴 렌더링 상태입니다. |
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN22 스티플 패턴 렌더링 상태입니다. |
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN23 스티플 패턴 렌더링 상태입니다. |
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN24 스티플 패턴 렌더링 상태입니다. |
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN25 스티플 패턴 렌더링 상태입니다. |
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN26 스티플 패턴 렌더링 상태입니다. |
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN27 스티플 패턴 렌더링 상태입니다. |
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN28 스티플 패턴 렌더링 상태입니다. |
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN29 스티플 패턴 렌더링 상태입니다. |
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN30 스티플 패턴 렌더링 상태입니다. |
D3DDDIRS_STIPPLEPATTERN31 스티플 패턴 렌더링 상태입니다. |
D3DDDIRS_WRAP0 여러 텍스처 좌표 집합에 대한 텍스처 래핑 동작입니다. 이러한 렌더링 상태에 유효한 값은 D3DWRAPCOORD_0(또는 D3DWRAP_U), D3DWRAPCOORD_1(또는 D3DWRAP_V), D3DWRAPCOORD_2(또는 D3DWRAP_W) 및 D3DWRAPCOORD_3 플래그의 조합일 수 있습니다. 이렇게 하면 시스템이 지정된 텍스처에 대해 s, t, r 및 q 방향에서 참조되는 첫 번째, 두 번째, 세 번째 및 네 번째 차원의 방향으로 래핑됩니다. 이러한 렌더링 상태의 기본값은 0입니다(모든 방향으로 래핑 사용 안 함). |
D3DDDIRS_WRAP1 D3DDDIRS_WRAP0 참조하세요. |
D3DDDIRS_WRAP2 D3DDDIRS_WRAP0 참조하세요. |
D3DDDIRS_WRAP3 D3DDDIRS_WRAP0 참조하세요. |
D3DDDIRS_WRAP4 D3DDDIRS_WRAP0 참조하세요. |
D3DDDIRS_WRAP5 D3DDDIRS_WRAP0 참조하세요. |
D3DDDIRS_WRAP6 D3DDDIRS_WRAP0 참조하세요. |
D3DDDIRS_WRAP7 D3DDDIRS_WRAP0 참조하세요. |
D3DDDIRS_CLIPPING TRUE이면 Microsoft® Direct3D®에서 기본 클리핑을 사용하도록 설정하거나 FALSE를 사용하여 사용하지 않도록 설정합니다. 기본값은 TRUE입니다. |
D3DDDIRS_LIGHTING TRUE이면 Direct3D 조명을 사용하도록 설정하거나 FALSE를 사용하여 사용하지 않도록 설정합니다. 기본값은 TRUE입니다. 꼭짓점 법선이 포함된 꼭짓점만 제대로 켜집니다. 일반을 포함하지 않는 꼭짓점은 모든 조명 계산에서 점 곱 0을 사용합니다. |
D3DDDIRS_AMBIENT 앰비언트 밝은 색을 지정하는 D3DCOLORVALUE . 기본값은 0입니다. |
D3DDDIRS_FOGVERTEXMODE 꼭짓점 안개에 사용할 D3DFOGMODE 안개 수식입니다. 기본값은 D3DFOG_NONE. |
D3DDDIRS_COLORVERTEX TRUE이면 꼭짓점별 색을 사용하도록 설정하거나 FALSE를 사용하여 사용하지 않도록 설정합니다. 기본값은 TRUE입니다. 꼭짓점별 색을 사용하도록 설정하면 시스템에서 조명 계산에 개별 꼭짓점용으로 정의된 색을 포함할 수 있습니다. |
D3DDDIRS_LOCALVIEWER TRUE이면 카메라 상대 반사 강조 표시를 사용하거나 FALSE가 직교 반사 강조 표시를 사용하도록 설정합니다. 기본값은 TRUE입니다. 직교 프로젝션을 사용하는 애플리케이션은 false를 지정해야 합니다. |
D3DDDIRS_NORMALIZENORMALS TRUE이면 꼭짓점 법선의 자동 정규화를 사용하도록 설정하거나 FALSE를 사용하여 사용하지 않도록 설정합니다. 기본값은 FALSE입니다. 이 기능을 사용하도록 설정하면 시스템이 꼭짓점의 꼭짓점 법선이 카메라 공간으로 변환된 후 정규화되어 계산 비용이 많이 들 수 있습니다. |
D3DDDIRS_COLORKEYBLENDENABLE 색 키가 혼합에 사용할 수 있는지 여부를 나타냅니다. |
D3DDDIRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE 조명 계산을 위한 확산 색 원본을 지정하는 D3DMATERIALCOLORSOURCE . 기본값은 D3DMCS_COLOR1. 이 렌더링 상태의 값은 D3DRS_COLORVERTEX 렌더링 상태가 TRUE로 설정된 경우에만 사용됩니다. |
D3DDDIRS_SPECULARMATERIALSOURCE 조명 계산을 위한 반사 색 원본을 지정하는 D3DMATERIALCOLORSOURCE. 기본값은 D3DMCS_COLOR2. |
D3DDDIRS_AMBIENTMATERIALSOURCE 조명 계산을 위한 앰비언트 색 원본을 지정하는 D3DMATERIALCOLORSOURCE. 기본값은 D3DMCS_COLOR2. |
D3DDDIRS_EMISSIVEMATERIALSOURCE 조명 계산을 위한 발광 색 원본을 지정하는 D3DMATERIALCOLORSOURCE. 기본값은 D3DMCS_MATERIAL. |
D3DDDIRS_VERTEXBLEND 지원되지 않습니다. |
D3DDDIRS_CLIPPLANEENABLE 사용자 정의 클리핑 평면을 사용하거나 사용하지 않도록 설정합니다. 유효한 값은 각 비트의 상태(설정 또는 설정 안 됨)가 해당 사용자 정의 클리핑 평면의 활성화 상태를 토글하는 모든 DWORD입니다. 가장 중요한 비트(비트 0)는 인덱스 0에서 첫 번째 클리핑 평면을 제어하고 후속 비트는 더 높은 인덱스에서 클리핑 평면의 활성화를 제어합니다. 비트가 설정된 경우 시스템은 장면 렌더링 중에 적절한 클리핑 평면을 적용합니다. 기본값은 0입니다. |
D3DDDIRS_SOFTWAREVERTEXPROCESSING 애플리케이션이 하드웨어 또는 소프트웨어 꼭짓점 처리를 쿼리하고 선택할 수 있도록 하는 BOOL 값입니다. |
D3DDDIRS_POINTSIZE 각 꼭짓점에 대해 점 크기가 지정되지 않은 경우 점 크기 계산에 사용할 크기를 지정하는 Float 값입니다. 꼭짓점에 점 크기가 포함된 경우에는 이 값이 사용되지 않습니다. |
D3DDDIRS_POINTSIZE_MIN 점 기본 형식의 최소 크기를 지정하는 부동 소수점 값입니다. 포인트 기본 형식은 렌더링 중에 이 크기로 고정됩니다. 이 값을 1.0보다 작은 값으로 설정하면 점이 픽셀 중심을 덮지 않을 때 점이 삭제됩니다. 기본값은 1.0f입니다. 이 값의 범위가 0.0f보다 크거나 같습니다. |
D3DDDIRS_POINTSPRITEENABLE 지원되지 않습니다. |
D3DDDIRS_POINTSCALEENABLE 포인트 기본 형식의 크기 계산을 제어하는 BOOL 값입니다. TRUE이면 점 크기가 카메라 공간 값으로 해석되고 거리 함수 및 frustum에서 뷰포트 Y 축 크기 조정으로 크기가 조정되어 최종 화면 공간 포인트 크기를 계산합니다. FALSE이면 점 크기가 화면 공간으로 해석되고 직접 사용됩니다. 기본값은 FALSE입니다. |
D3DDDIRS_POINTSCALE_A 점 기본 형식의 거리 기반 크기 감쇠를 제어하는 float 값입니다. D3DRS_POINTSCALEENABLE TRUE인 경우에만 활성화됩니다. 기본값은 1.0f입니다. 이 값의 범위가 0.0f보다 크거나 같습니다. |
D3DDDIRS_POINTSCALE_B 점 기본형의 거리 기반 크기 감쇠를 제어하는 부동 소수점 값입니다. D3DRS_POINTSCALEENABLE TRUE인 경우에만 활성화됩니다. 기본값은 0.0f입니다. 이 값의 범위가 0.0f보다 크거나 같습니다. |
D3DDDIRS_POINTSCALE_C 점 기본형의 거리 기반 크기 감쇠를 제어하는 부동 소수점 값입니다. D3DRS_POINTSCALEENABLE TRUE인 경우에만 활성화됩니다. 기본값은 0.0f입니다. 이 값의 범위가 0.0f보다 크거나 같습니다. |
D3DDDIRS_MULTISAMPLEANTIALIAS 다중 샘플 렌더링 대상 버퍼를 사용할 때 개별 샘플을 계산하는 방법을 결정하는 BOOL 값입니다. TRUE로 설정하면 여러 샘플이 계산되므로 각 여러 샘플에 대해 서로 다른 샘플 위치에서 샘플링하여 전체 장면 앤티앨리어싱을 수행합니다. FALSE로 설정하면 다중 샘플은 모두 동일한 샘플 값으로 작성됩니다. 픽셀 중심에서 샘플링되어 다중 샘플 버퍼에 대한 앤티앨리어싱되지 않은 렌더링을 허용합니다. 이 렌더링 상태는 단일 샘플 버퍼로 렌더링할 때 영향을 주지 않습니다. 기본값은 TRUE입니다. |
D3DDDIRS_MULTISAMPLEMASK LSB부터 이 마스크의 각 비트는 다중 샘플 렌더링 대상에 있는 샘플 중 하나의 수정을 제어합니다. 따라서 8개 샘플 렌더링 대상의 경우 낮은 바이트에는 8개의 샘플 각각에 대해 8개의 쓰기를 사용할 수 있습니다. 이 렌더링 상태는 단일 샘플 버퍼로 렌더링할 때 영향을 주지 않습니다. 기본값은 0xFFFFFFFF입니다. 이 렌더링 상태를 사용하면 다중 샘플 버퍼를 누적 버퍼로 사용할 수 있으며, 각 패스가 샘플의 하위 집합을 업데이트하는 기하 도형의 다중 패스 렌더링을 수행합니다. |
D3DDDIRS_PATCHEDGESTYLE 패치 가장자리에서 float 스타일 공간 구분을 사용할지 여부를 나타내는 데 사용되는 BOOL입니다. |
D3DDDIRS_PATCHSEGMENTS 지원되지 않습니다. |
D3DDDIRS_DEBUGMONITORTOKEN 디버깅에만 사용되는 토큰입니다. |
D3DDDIRS_POINTSIZE_MAX 부동 소수점 크기 최대 임계값입니다. |
D3DDDIRS_INDEXEDVERTEXBLENDENABLE 항상 FALSE로 설정된 BOOL 값입니다. |
D3DDDIRS_COLORWRITEENABLE 렌더링 대상 색 버퍼에 대한 채널별 쓰기를 가능하게 하는 UINT 값입니다. 집합 비트는 3D 렌더링 중에 색 채널이 업데이트됩니다. 명확한 비트로 인해 색 채널이 영향을 받지 않습니다. 이 기능은 D3DPMISCCAPS_COLORWRITEENABLE 기능 비트가 디바이스에 대한 D3DCAPS8 구조의 PrimitiveMiscCaps 멤버에 설정된 경우 사용할 수 있습니다. 이 렌더링 상태는 명확한 작업에 영향을 주지 않습니다. 기본값은 0x0000000F. 이 렌더링 상태에 유효한 값은 D3DCOLORWRITEENABLE_ALPHA, D3DCOLORWRITEENABLE_BLUE, D3DCOLORWRITEENABLE_GREEN 또는 D3DCOLORWRITEENABLE_RED 플래그의 조합일 수 있습니다. |
D3DDDIRS_DELETERTPATCH RT 패치를 삭제합니다. |
D3DDDIRS_TWEENFACTOR 트윈 인수를 나타내는 float입니다. |
D3DDDIRS_BLENDOP 알파 혼합 렌더링 상태 (D3DRS_ALPHABLENDENABLE )가 TRUE로 설정되면 적용되는 산술 연산을 선택하는 데 사용되는 D3DBLENDOP 설정 값입니다. 기본값은 D3DBLENDOP_ADD. D3DPMISCCAPS_BLENDOP 디바이스 기능이 지원되지 않으면 D3DBLENDOP_ADD 수행됩니다. |
D3DDDIRS_POSITIONDEGREE NPatch(고차 패치된 표면) 위치 보간도입니다. 값은 D3DDEGREE_LINEAR 또는 D3DDEGREE_CUBIC 수 있습니다(기본값). |
D3DDDIRS_NORMALDEGREE NPatch 일반 보간도입니다. 값은 D3DDEGREE_LINEAR(기본값) 또는 D3DDEGREE_QUADRATIC 수 있습니다. |
D3DDDIRS_SCISSORTESTENABLE |
D3DDDIRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS |
D3DDDIRS_ANTIALIASEDLINEENABLE |
D3DDDIRS_MINTESSELLATIONLEVEL |
D3DDDIRS_MAXTESSELLATIONLEVEL |
D3DDDIRS_ADAPTIVETESS_X |
D3DDDIRS_ADAPTIVETESS_Y |
D3DDDIRS_ADAPTIVETESS_Z |
D3DDDIRS_ADAPTIVETESS_W |
D3DDDIRS_ENABLEADAPTIVETESSELLATION |
D3DDDIRS_TWOSIDEDSTENCILMODE |
D3DDDIRS_CCW_STENCILFAIL |
D3DDDIRS_CCW_STENCILZFAIL |
D3DDDIRS_CCW_STENCILPASS |
D3DDDIRS_CCW_STENCILFUNC |
D3DDDIRS_COLORWRITEENABLE1 |
D3DDDIRS_COLORWRITEENABLE2 |
D3DDDIRS_COLORWRITEENABLE3 |
D3DDDIRS_BLENDFACTOR |
D3DDDIRS_SRGBWRITEENABLE |
D3DDDIRS_DEPTHBIAS |
D3DDDIRS_WRAP8 |
D3DDDIRS_WRAP9 |
D3DDDIRS_WRAP10 |
D3DDDIRS_WRAP11 |
D3DDDIRS_WRAP12 |
D3DDDIRS_WRAP13 |
D3DDDIRS_WRAP14 |
D3DDDIRS_WRAP15 |
D3DDDIRS_SEPARATEALPHABLENDENABLE |
D3DDDIRS_SRCBLENDALPHA |
D3DDDIRS_DESTBLENDALPHA |
D3DDDIRS_BLENDOPALPHA |
D3DDDIRS_FORCE_DWORD |
요구 사항
요구 사항 | 값 |
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