D3D12DDI_RESOURCE_STATES 열거형(d3d12umddi.h)
리소스 상태를 포함합니다. 리소스 장벽을 사용하면 해당 작업의 하드웨어 특정 상태 간에 전환하고 쓰기 후에 읽기를 동기화할 수 있습니다. 리소스 장벽은 D3D12의 기존 개념으로, 이러한 사용 플래그를 추가하여 비디오 디코딩 및 비디오 프로세스를 지원하도록 확장됩니다.
Syntax
typedef enum D3D12DDI_RESOURCE_STATES {
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_COMMON = 0x00000000,
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_VERTEX_AND_CONSTANT_BUFFER = 0x00000001,
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_INDEX_BUFFER = 0x00000002,
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET = 0x00000004,
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_UNORDERED_ACCESS = 0x00000008,
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_DEPTH_WRITE = 0x00000010,
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_DEPTH_READ = 0x00000020,
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE = 0x00000040,
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_PIXEL_SHADER_RESOURCE = 0x00000080,
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_STREAM_OUT = 0x00000100,
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_INDIRECT_ARGUMENT = 0x00000200,
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_COPY_DEST = 0x00000400,
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_COPY_SOURCE = 0x00000800,
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_RESOLVE_DEST = 0x00001000,
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_RESOLVE_SOURCE = 0x00002000,
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_0020_VIDEO_DECODE_READ = 0x00010000,
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_0020_VIDEO_DECODE_WRITE = 0x00020000,
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_0020_VIDEO_PROCESS_READ = 0x00040000,
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_0020_VIDEO_PROCESS_WRITE = 0x00080000,
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_0060_VIDEO_ENCODE_READ = 0x00200000,
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_0060_VIDEO_ENCODE_WRITE = 0x00800000,
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_0062_SHADING_RATE_SOURCE = 0x01000000,
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE = 0x400000
} ;
상수
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_COMMON 값: 0x00000000 일반적인. |
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_VERTEX_AND_CONSTANT_BUFFER 값: 0x00000001 꼭짓점 및 상수 버퍼. |
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_INDEX_BUFFER 값: 0x00000002 인덱스 버퍼. |
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET 값: 0x00000004 렌더링 대상. |
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_UNORDERED_ACCESS 값: 0x00000008 순서가 지정되지 않은 액세스. |
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_DEPTH_WRITE 값: 0x00000010 깊이 쓰기. |
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_DEPTH_READ 값: 0x00000020 깊이 읽기. |
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE 값: 0x00000040 픽셀이 아닌 셰이더 리소스입니다. |
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_PIXEL_SHADER_RESOURCE 값: 0x00000080 픽셀 셰이더 리소스. |
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_STREAM_OUT 값: 0x00000100 Stream. |
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_INDIRECT_ARGUMENT 값: 0x00000200 간접 인수입니다. |
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_COPY_DEST 값: 0x00000400 복사 대상입니다. |
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_COPY_SOURCE 값: 0x00000800 원본을 복사합니다. |
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_RESOLVE_DEST 값: 0x00001000 대상을 확인합니다. |
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_RESOLVE_SOURCE 값: 0x00002000 원본을 확인합니다. |
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_0020_VIDEO_DECODE_READ 값: 0x00010000 비디오 디코딩 읽기. 읽기 상태는 디코딩 중에 참조를 읽는 데 사용되며 프레임을 처리하는 입력에도 사용됩니다. 이 상태는 디코딩 및 프로세스 명령 목록에서만 유효합니다. |
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_0020_VIDEO_DECODE_WRITE 값: 0x00020000 비디오 디코딩 쓰기. 쓰기 상태는 프로세스 프레임의 디코딩 대상 또는 대상 화면에 사용됩니다. 변환되지 않은 참조에 대해 디코딩 변환을 사용하는 경우에도 쓰기 상태가 사용됩니다. 이 상태는 디코딩 및 프로세스 명령 목록에서만 유효합니다. |
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_0020_VIDEO_PROCESS_READ 값: 0x00040000 비디오 프로세스를 읽습니다. |
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_0020_VIDEO_PROCESS_WRITE 값: 0x00080000 비디오 프로세스 쓰기. |
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_0060_VIDEO_ENCODE_READ 값: 0x00200000 비디오 인코딩 읽기 리소스 상태입니다. |
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_0060_VIDEO_ENCODE_WRITE 값: 0x00800000 비디오 인코딩 쓰기 리소스 상태입니다. |
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_0062_SHADING_RATE_SOURCE 값: 0x01000000 음영 속도 원본 리소스 상태입니다. WDDM 2.6부터 사용할 수 있습니다. |
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE 값: 0x400000 광선 추적 가속 구조 리소스 상태입니다. |
설명
리소스 장벽을 사용하면 해당 작업의 하드웨어 특정 상태 간에 전환하고 쓰기 후에 읽기를 동기화할 수 있습니다.
리소스 장벽은 D3D12의 기존 개념으로, 새 사용 플래그를 추가하여 비디오 디코딩을 지원하도록 확장됩니다. 쓰기 상태는 디코딩 대상에 사용됩니다. 변환되지 않은 참조에 대해 디코딩 변환을 사용하는 경우에도 쓰기 상태가 사용됩니다.
요구 사항
요구 사항 | 값 |
---|---|
최소 UMDF 버전 | Direct3D 12.0 |
머리글 | d3d12umddi.h(D3d12umddi.h 포함) |