실제 문제 해결 및 혁신 루브릭으로 학습 경험 설계

완료됨

21CLD 실제 문제 해결 및 혁신 루브릭은 학습 활동에서 학습자가 아직 해결 방법을 모르는 문제를 해결해야 하는지 검사합니다. 더 심층적인 활동을 통해 학습자는 실제 문제를 해결하는 과제를 완료합니다. 가장 심층적인 활동에서는 학습자가 교실 외부에 있는 사람들을 대상으로 아이디어, 디자인 또는 해결 방법을 구현하여 혁신을 연습해야 합니다.

루브릭은 실제 문제 해결 및 혁신의 큰 아이디어를 캡처하고 실제 활동을 설계하기위한 프레임 워크 역할을합니다. 문제 해결 및 혁신의 각 수준(1~4개)은 루브릭 내에서 설명합니다.

실제 문제 해결 및 혁신 루브릭을 보여 주는 표.

이 루브릭의 액세스 가능한 버전을 보려면 Rubric – 문제 해결 및 혁신 Real-World 이동합니다.

실제 문제 해결 및 혁신 의사 결정 트리는 문제 해결 및 혁신의 큰 아이디어를 시각적으로 표현하는 방법입니다. 이는 몇 가지 질문으로 구성됩니다.

  • 문제 해결이 주요 요구 사항인가요?
  • 학습자가 실제 문제를 해결하고 있나요?
  • 활동에 혁신이 필요한가요?

이러한 각 질문을 고려하는 것은 학습 활동을 설계할 때 유용합니다. 의사 결정 트리를 사용하면 학습 활동을 설계하는 프레임워크가 마련되며, 이 경우 실제 문제 해결 및 혁신을 위한 기회를 설계하는 것입니다.

실제 문제 해결 및 혁신 의사 결정 트리를 보여 주는 차트.

의사 결정 트리 – 문제 해결 및 혁신을 Real-World 액세스 가능한 버전의 의사 결정 트리로 이동합니다.

이 21CLD 차원에서는 학습자가 정의된 챌린지로 실제 문제를 해결해야 합니다. 문제 해결 시 학습자가 다음을 수행해야 합니다.

  • 새로운 문제에 대한 해결 방법을 개발,
  • 수행 방법에 대한 지침을 받지 못한 과제를 완수,
  • 요구 사항 집합을 충족하는 복잡한 제품을 설계

문제 해결이 필요한 학습 활동은 다음을 수행하지 않습니다.

  • 학습자에게 과제를 완료하는 데 필요한 모든 정보를 제공하거나
  • 해결 방법에 도달하기 위해 따라야 하는 전체 절차를 지정하지 않습니다.

학습자는 문제 해결 과제를 수행할 때 다음 활동 중 일부 또는 모두에 참여합니다.

  • 문제의 매개 변수를 조사하여 접근 방식을 안내,
  • 아이디어와 대안을 만들어냄,
  • 자신의 접근 방식을 고안,
  • 상황에 적합할 수 있는 몇 가지 가능한 절차를 살펴보거나
  • 일관된 해결 방법 설계, 해결 방법 테스트, 그리고 해결 방법 개선을 반복

문제 해결이 주요 요구 사항인가요?

이 루브릭을 충족하려면 문제 해결이 학습 활동의 주요 요구 사항이어야 합니다. 주요 요구 사항은 학습자가 가장 많은 시간과 노력을 소비하는 학습 활동 부분과 강사가 채점할 때 집중하는 부분입니다.

다음 시나리오에서 주요 요구 사항은 문제 해결이 아닙니다.

  • 학습자가 스토리를 읽은 다음, 읽은 내용에 대한 퀴즈를 풀고 있음
  • 학습자가 버스 정류장과 횡단보도를 보여 주는 지도를 공부하며 보행자 안전에 대해 학습하고 있음
  • 학습자가 Microsoft Excel을 사용하여 여러 샘플 데이터 집합의 평균, 중간값 및 모드를 계산하고 있음

다음 시나리오에서 주요 요구 사항은 문제 해결입니다.

  • 학습자가 내레이터가 아닌 다른 캐릭터의 관점에서 스토리를 다시 작성해야 함
  • 학습자가 버스 경로가 나와 있는 지도를 사용하여 가상의 도시에서 횡단 보도를 어디에 추가할지 제안함
  • 학습자가 Microsoft Excel에서 여러 샘플 데이터 집합을 살펴보며 평균, 중간값 및 모드를 사용하기 위한 적절한 상황을 파악함

학습자가 실제 문제를 해결하고 있나요?

실제 문제는 교육 컨텍스트 외부에 존재하는 실제 상황과 요건입니다. 이러한 실제 문제에는 몇 가지 일반적인 특성이 있습니다.

  • 실제 사람들이 이러한 문제를 겪습니다. 예를 들어 학습자는 코스타리카의 우림에서 환경 불균형을 진단합니다. 실제 거기에 거주하는 사람들에게 영향을 주는 상황을 다룹니다.
  • 채점자 역할을 하는 강사가 아닌 이치에 맞는 특정 대상을 위한 해결 방법이 있습니다. 예를 들어 작은 도시 놀이터에 맞게 장비를 설계하면 해당 공동체의 어린이들에게 도움이 될 수 있습니다.
  • 특정하고 명시적인 컨텍스트가 있습니다. 예를 들어, 어떤 채소가 어느 나라에서 가장 잘 자라는지 배우는 대신, 실제 문제 해결에 종사하는 학습자는 자신의 마을에 있는 공공 공원의 커뮤니티 정원에 대한 계획을 개발합니다. 이 학습 활동에는 특정 컨텍스트가 있지만 다른 활동은 그렇지 않습니다.
  • 학습자가 데이터를 사용하여 문제를 해결하는 경우 강사나 게시자가 개발한 데이터가 아닌 실제 데이터를 강의에 사용합니다. 예를 들어 학습자는 지진에 대한 실제 과학적 기록, 자체 실험 결과 또는 역사적인 일의 직접적인 목격담을 활용합니다.

다음 시나리오는 실제 문제가 아닙니다.

  • 셰익스피어 희곡을 새로운 운율로 다시 쓰는 학습자들
  • 학습자가 교과서의 버스 지도를 사용하여 가상의 도시에서 횡단 보도를 어디에 추가할지 제안함
  • 학습자가 녹색 식물과 공기 중 이산화탄소 간의 상호 작용을 조사함
  • 학습자가 Microsoft Excel에서 여러 샘플 데이터 집합을 살펴보며 평균, 중간값 및 모드를 사용하기 위한 적절한 상황을 파악함

다음 시나리오는 실제 문제입니다.

  • 학습자가 10대 독자를 위해 셰익스피어의 희곡 작품을 다시 씀
  • 학습자가 도시의 버스 경로를 사용하여 자신의 도시에서 횡단 보도를 어디에 추가할지 제안함
  • 학습자가 강의실에 식물을 키우면 공기질이 향상될지 조사함
  • 학습자가 농구 팀에 대한 데이터를 분석하고 Microsoft Excel을 사용하여 전체 팀 및 개별 플레이어의 성과 패턴을 그래프로 만듦

활동에 혁신이 필요한가요?

혁신을 이루려면 학습자의 아이디어나 해결 방법을 현실에서 실천해야 합니다. 예를 들어 학습자가 자신의 학교 부지에 커뮤니티 정원을 설계하고 조성할 경우 이는 혁신입니다. 그러나 단순히 정원을 설계하는 것이 혁신은 아닙니다. 학습자에게 자신의 아이디어를 구현할 권한이 없는 경우 아이디어를 구현할 수 있는 사람들에게 아이디어를 전달하는 경우에만 혁신으로 간주됩니다.  학습자가 커뮤니티 정원을 조성하는 일에 대해 아이디어를 구현할 수 있는 지역 기관에 아이디어를 제시하면 이는 혁신입니다.  그러나 학습자가 수업에서 자신의 계획만 공유하는 경우에는 혁신이 아닙니다.

또한 혁신은 학습자가 아닌 다른 사람에게도 이점을 줍니다. 즉, 학습 실습의 요구 사항을 충족하는 것, 그 이상의 가치가 있습니다. 예를 들어, 공원의 새 정원을 도는 도시 거주민과 다시 쓴 셰익스피어 희곡 작품을 읽는 10대들도 학습자의 노력으로 이점을 얻습니다. 또한 학습자가 과학전을 위한 프로젝트를 만들거나 지역 시짓기 대회에 원래 시를 제출하는 경우 혁신으로 간주됩니다. 둘 다 강사가 통제하는 영역이 아닙니다. 두 경우 모두 관심이 있고 학습자의 작업을 통해 이점을 얻을 수 있는 실재하는 대상이 있습니다.  

다음 시나리오에는 혁신이 필요하지 않습니다.

  • 학습자가 10대 독자를 위해 셰익스피어의 희곡 작품을 다시 쓰지만 공연하지 않음
  • 학습자가 보행자 안전 개선을 위해 시의회로 보내는 편지를 작성하기만 하고 채점하는 강사에게만 제출함
  • 학습자가 둘 이상의 웹사이트 또는 게임을 조사하고, 부모 및 학습자를 위한 인터넷 안전 지침에서 Microsoft 비디오 편집기를 사용하여 프레젠테이션을 개발하지만, 채점을 위해 제출하지 않음
  • 학습자가 농구 팀에 대한 데이터를 분석하고 Microsoft Excel을 사용하여 전체 팀 및 개별 플레이어의 성과 패턴을 그래프로 만듦

다음 시나리오에는 혁신이 필요합니다.

  • 학습자가 10대 독자를 위해 셰익스피어의 희곡 작품을 다시 써서 지역 청소년 센터에서 공연을 함
  • 학습자가 도시의 횡단 보도 추가에 대한 자신의 아이디어를 편지로 작성하고 시의회에 편지를 부침
  • 학습자가 둘 이상의 웹사이트 또는 게임을 조사하고, 부모 및 학습자를 위한 인터넷 안전 지침에서 Microsoft 비디오 편집기를 사용하여 프레젠테이션을 개발하고 자신의 제품을 학부모의 밤에서 발표함
  • 학습자가 농구 팀의 과거 성과에 대한 통계를 분석하고 코치를 위해 Microsoft Excel을 사용하여 수학 모델을 만들어 팀과 개별 성과 모두에 대한 목표 개선 사항을 보여 줌

이제 다음을 수행하여 21CLD OneNote 전자 필기장의 앵커 레슨 중 하나를 코딩하는 연습을 하세요.

  • 레시피 수정 학습 활동 페이지를 검토합니다.  
  • 문제 해결 루브릭 또는 의사 결정 트리를 참조하고 강의를 코딩합니다.
  • 이 모듈 동안 동료와 함께 작업하는 경우 발견한 사항에 대해 논의하세요.
  • 다음 비디오에서 Becky의 설명과 분석을 비교하려면 비디오를 참조하세요.

보너스: Microsoft 인증 교육자 시험을 더 잘 준비하려면 더 많은 앵커 단원을 코딩하는 방법을 연습하세요.  앵커 단원 섹션의 제안된 활동:

  • 망고 스트리트의 집
  • 투석기 설계
  • 학교 변경

단원 코딩을 마치면 앵커 단원 섹션의 코딩 결과 요약을 검토하여 결과를 다른 사람들과 비교합니다.