Unity 프리팹

완료됨

Unity의 프리팹 시스템을 사용하면 모든 구성 요소, 속성 값, 자식 GameObject로 완성된 GameObject를 재사용 가능한 자산으로 만들고, 구성하고, 저장할 수 있습니다. 프리팹 자산은 장면에 새 프리팹 인스턴스를 만들 수 있는 템플릿 역할을 합니다.

NPC(Non-Player Character), 속성 또는 장면 조각 같이 특정 방식으로 구성된 GameObject를 장면의 여러 위치 또는 프로젝트의 여러 장면에서 다시 사용하려면 프리팹으로 변환해야 합니다. 프리팹 시스템을 사용하면 자동으로 자산의 모든 복사본을 동기화 상태로 유지할 수 있으므로 이 기법은 단순히 GameObject를 복사하여 붙여넣는 것보다 좋습니다. 프리팹 자산에 대한 모든 편집 내용은 해당 프리팹의 인스턴스에 자동으로 반영되므로 자산의 모든 복사본을 동일하게 편집하지 않고도 전체 프로젝트에서 쉽게 광범위한 변경을 수행할 수 있습니다.

프리팹 자산을 수정하면 변경 내용이 모든 인스턴스에 반영됩니다. 프리팹의 인스턴스를 재정의하여 프리팹 인스턴스 간에 변형을 만들 수 있지만 해당 인스턴스는 동일한 프리팹 자산에 계속 연결됩니다. 이렇게 하면 프리팹의 해당 인스턴스에서 인스턴스 재정의가 생성됩니다.

가져오는 프리팹 풍력 터빈 모델은 렌더링 성능을 향상하기 위해 메시에 대해 정의된 LOD(세부 정보 수준) 그룹이 포함된 Autodesk Filmbox 형식(*.FBX)입니다.

LOD(세부 정보 수준)는 Unity가 먼 메시를 렌더링하는 데 필요한 GPU 작업 수를 줄이는 기술입니다. 장면의 GameObject가 카메라에서 멀리 떨어져 있는 경우 GameObject가 카메라와 가까운 경우에 비해 더 적은 세부 정보가 표시됩니다. 그러나 기본적으로 Unity는 동일한 수의 삼각형을 사용하여 두 거리에서 모두 렌더링합니다. 이로 인해 GPU 작업이 낭비되어 장면의 성능에 영향을 줄 수 있습니다.

LOD 기술을 사용하면 Unity가 카메라부터 거리를 기준으로 GameObject에 대해 렌더링하는 삼각형 수를 줄일 수 있습니다. 이를 사용하려면 GameObject에 기하 도형에서 세부 정보 수준이 감소한 여러 메시가 있어야 합니다. 이 메시를 LOD 수준이라고 합니다. GameObject가 카메라에서 멀리 떨어질수록 Unity가 렌더링하는 세부 LOD 수준이 낮아집니다. 이 기술은 멀리 떨어진 GameObject의 하드웨어에 대한 부하를 줄이므로 렌더링 성능을 향상할 수 있습니다.

풍력 터빈 프리팹이 보기에 있는 Unity 장면 창의 스크린샷.